Direct3D 12 그래픽
Direct3D 12 그래픽 기술 개요입니다.
Direct3D 12 그래픽을 개발하려면 다음 헤더가 필요합니다.
이 기술에 대한 프로그래밍 지침은 다음을 참조하세요.
열거형
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION 루트 서명 레이아웃의 버전을 지정합니다. |
D3D_SHADER_MODEL 셰이더 모델을 지정합니다. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP 렌더링/컴퓨팅 GPU 작업을 지정하는 상수를 정의합니다. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE 가로 또는 세로 축을 따라 음영 속도(가변 속도 음영 또는 VRS)를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE 이후에 제출되는 GPU 작업에 적용할 동적 최적화 수준을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND 픽셀 셰이더 및 렌더링 대상에 대한 값을 변조하는 혼합 요소를 지정합니다. |
D3D12_BLEND_OP RGB 또는 알파 혼합 작업을 지정합니다. |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS 버퍼 리소스를 보는 방법을 식별합니다. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS 버퍼 리소스에 대한 순서가 지정되지 않은 액세스 보기 옵션을 식별합니다. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS 깊이 스텐실 보기에서 지울 내용을 지정합니다. |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE 혼합하는 동안 쓰기 가능한 렌더링 대상의 각 픽셀의 구성 요소를 식별합니다. |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS 열거형은 명령 목록을 만들 때 사용할 플래그를 지정합니다. |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS 다양한 작업을 지원할 수 있는 명령 목록 종류를 결정하는 데 사용됩니다. |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE 명령 목록의 형식을 지정합니다. |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS 명령 큐를 만들 때 사용할 플래그를 지정합니다. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY 명령 큐의 우선 순위 수준을 정의합니다. |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC 비교 옵션을 지정합니다. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE 보수적 래스터화가 켜지거나 꺼져 있는지 여부를 식별합니다. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 보수적 래스터화의 계층 수준을 식별합니다. |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY 힙의 CPU 페이지 속성을 지정합니다. |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER 계층 1 에뮬레이트, 계층 1 또는 계층 2와 같은 어댑터의 노드 간에 공유 수준을 지정합니다. |
D3D12_CULL_MODE 특정 방향을 향한 삼각형이 그려지지 않도록 지정합니다. |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter 및 ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter에서 사용하는 디버그 매개 변수 형식을 나타냅니다. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter 및 ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter의 pData 매개 변수가 가리키는 메모리의 데이터 형식을 지정합니다. |
D3D12_DEBUG_FEATURE 선택적 D3D12 디버그 계층 기능에 대한 플래그입니다. |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK 깊이 데이터를 작성하기 위한 깊이 스텐실 버퍼의 부분을 식별합니다. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS 힙에 대한 옵션을 지정합니다. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE 설명자 힙의 형식을 지정합니다. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS 설명자와 루트 서명 1.1 설명에서 참조하는 데이터의 변동성을 지정하여 일부 드라이버 최적화를 사용하도록 설정할 수 있습니다. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE 예를 들어 설명자 테이블의 일부에 100개의 SRV(셰이더 리소스 뷰)가 있는 경우 해당 범위를 100이 아닌 하나의 항목에서 선언할 수 있도록 범위를 지정합니다. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE 3D12DDI_HANDLETYPE 열거형 값과 일치하고 숫자와 동일합니다. |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT 렌더링/컴퓨팅 GPU 작업을 지정하는 상수를 정의합니다. (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 구조에서 Direct3D 런타임에 대한 컨트롤 플래그를 지정하는 데 사용되는 상수를 정의합니다. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 구조에서 사용하는 DRED(Device Removed Extended Data)의 버전을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS 직렬화된 데이터가 현재 디바이스 및 드라이버 버전과 호환되는지 여부를 쿼리하는 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 호출의 결과를 지정합니다. |
D3D12_DSV_DIMENSION 깊이 스텐실 보기에서 사용되는 리소스에 액세스하는 방법을 지정합니다. (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS 깊이 스텐실 보기 옵션을 지정합니다. |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT 요소의 위치를 식별하는 방법을 설명합니다. |
D3D12_EXPORT_FLAGS 상태 하위 개체에서 기호를 내보낼 때 적용할 플래그입니다. |
D3D12_FEATURE 쿼리할 Direct3D 12 기능 또는 기능 집합을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_FENCE_FLAGS 펜스 옵션을 지정합니다. (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE 삼각형을 렌더링할 때 사용할 채우기 모드를 지정합니다. |
D3D12_FILTER 텍스처 샘플링 중 필터링 옵션을 지정합니다. |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE 필터 감소 유형을 지정합니다. |
D3D12_FILTER_TYPE 배율 또는 축소 샘플러 필터의 유형을 지정합니다. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 제공된 형식에 대해 지원되는 리소스를 지정합니다. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 제공된 형식에 대해 지원되는 순서가 지정되지 않은 리소스 옵션을 지정합니다. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS 런타임에 수행할 GPU 기반 유효성 검사 수준을 설명합니다. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState 및 ID3D12Device::CreateComputePipelineState 중에 GPU-Based 유효성 검사에서 패치된 파이프라인 상태를 처리하는 방법을 지정합니다. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE 디바이스 또는 명령 목록 수준에서 유효성 검사 GPU-Based 사용하는 셰이더 패치 유형을 지정합니다. |
D3D12_GRAPHICS_STATES 그래픽 명령 목록과 관련된 상태를 지정하는 플래그를 정의합니다. 값은 비트 OR일 수 있습니다. |
D3D12_HEAP_FLAGS 힙에 텍스처를 포함할 수 있는지 여부 및 리소스가 어댑터 간에 공유되는지 여부와 같은 힙 옵션을 지정합니다. |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER 힙 serialization 지원을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_HEAP_TYPE 힙의 형식을 지정합니다. 상주하는 경우 힙은 특정 CPU 캐시 속성이 있는 특정 실제 메모리 풀에 상주합니다. |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE 광선 추적 적중 그룹 상태 하위 개체의 유형을 지정합니다. 이 열거형의 값을 D3D12_HIT_GROUP_DESC 구조체와 함께 사용합니다. |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE 삼각형 스트립 기본 토폴로지를 사용하는 경우 꼭짓점 위치는 연속 삼각형 "스트립"의 꼭짓점으로 해석됩니다. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE 간접 매개 변수의 형식을 지정합니다. |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION 입력 슬롯에 포함된 데이터의 형식을 식별합니다. |
D3D12_LIFETIME_STATE 수명 추적 개체의 수명 상태를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_LOGIC_OP 렌더링 대상에 대해 구성할 논리 작업을 지정합니다. (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION 이전 워크로드 계측 결과를 사용하여 수행해야 하는 작업을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_MEMORY_POOL 힙의 메모리 풀을 지정합니다. |
D3D12_MESH_SHADER_TIER 메시 및 증폭 셰이더 지원을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_MESSAGE_CATEGORY 디버그 메시지의 범주를 지정합니다. |
D3D12_MESSAGE_ID 정보 큐 필터를 설정하기 위한 디버그 메시지 ID를 지정합니다(D3D12_INFO_QUEUE_FILTER 참조). 이러한 메시지를 사용하여 메시지 범주가 스토리지 및 검색 필터를 통과하도록 허용하거나 거부합니다. |
D3D12_MESSAGE_SEVERITY 정보 큐에 대한 메시지 심각도 수준을 디버그합니다. (D3D12_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS 메타 명령에 대한 매개 변수의 플래그를 지정하는 상수를 정의합니다. 값은 비트 OR일 수 있습니다. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE 메타 명령에 대한 매개 변수의 단계를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE 메타 명령에 대한 매개 변수의 데이터 형식을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS 여러 펜스에 대해 여러 대기 플래그를 지정합니다. |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS 품질 수준을 결정하는 옵션을 지정합니다. |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS 파이프라인 상태를 제어하는 플래그입니다. |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE 파이프라인 상태 스트림 설명에서 하위 개체의 형식을 지정합니다. |
D3D12_PREDICATION_OP 적용할 조건자 작업을 지정합니다. |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE 파이프라인이 기하 도형 또는 헐 셰이더 입력 기본 형식을 해석하는 방법을 지정합니다. |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER 어댑터에서 제공하는 프로그래밍 가능한 샘플 위치에 대한 지원 수준을 지정합니다. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS 보호된 리소스 세션 플래그를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS 보호된 리소스 세션 지원을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS 보호된 세션 상태 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE 만들 쿼리 힙의 형식을 지정합니다. |
D3D12_QUERY_TYPE 쿼리 유형을 지정합니다. |
D3D12_RAY_FLAGS 투명도, 컬링 및 조기 아웃 동작을 재정의하기 위해 TraceRay 함수에 전달된 플래그입니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS 광선 추적 가속 구조의 빌드에 대한 플래그를 지정합니다. 가속 구조 빌드 작업에 대한 입력을 제공하는 D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 구조와 함께 이 열거형의 값을 사용합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE CopyRaytracingAccelerationStructure를 호출할 때 수행되는 복사 작업의 유형을 지정합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 및 BuildRaytracingAccelerationStructure 호출을 사용하여 검색할 수 있는 가속 구조 사후 빌드 정보의 형식을 지정합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE 광선 추적 가속 구조체의 형식을 지정합니다. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC 구조체에서 광선 추적 기하 도형에 대한 플래그를 지정합니다. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE 광선 추적에 사용되는 기하 도형의 유형을 지정합니다. 이 열거형의 값을 사용하여 D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC 기하 도형 형식을 지정합니다. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS 광선 추적 가속 구조 instance 플래그입니다. 이러한 플래그는 개별 인스턴스에 대한 D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS 재정의하는 데 사용할 수 있습니다. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS 광선 추적 파이프라인에 대한 구성 플래그를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_RAYTRACING_TIER 그래픽 디바이스에서 광선 추적 지원 수준을 지정합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE 렌더링 패스로 전환할 때 애플리케이션이 지정된 리소스에 부여되는 액세스 유형을 지정합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE 렌더링 패스에서 전환할 때 애플리케이션이 지정된 리소스에 부여되는 액세스 유형을 지정합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS 렌더링 패스의 특성을 지정합니다. 예를 들어 일시 중단 또는 다시 시작할 렌더링 패스인지 여부입니다. |
D3D12_RENDER_PASS_TIER 그래픽 디바이스에서 렌더링 패스에 대한 지원 수준을 지정합니다. |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS EnqueuMakeResident 함수와 함께 사용하여 메모리 예산을 초과할 때 상주 작업이 진행되는 방식을 선택합니다. |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY 애플리케이션 우선 순위 체계를 신속하게 설정하는 데 유용한 광범위한 상주 우선 순위 버킷을 지정합니다. |
D3D12_RESOLVE_MODE resolve 작업을 지정합니다. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS 분할 리소스 장벽을 설정하기 위한 플래그입니다. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE 리소스 장벽 유형(리소스 사용의 전환) 설명을 지정합니다. |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER 사용 중인 리소스 바인딩의 계층을 식별합니다. |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION 사용 중인 리소스의 유형을 식별합니다. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS 리소스 작업에 대한 옵션을 지정합니다. |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER 하드웨어 및 드라이버에서 지원하는 리소스 힙 계층을 지정합니다. |
D3D12_RESOURCE_STATES 리소스 사용 방법에 대한 리소스의 상태를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_RLDO_FLAGS 라이브 디바이스 개체의 수명에 대해 보고할 정보의 양에 대한 옵션을 지정합니다. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS 일부 드라이버 최적화를 사용하도록 설정할 수 있는 루트 서명 1.1 설명에서 설명자가 참조하는 데이터의 변동성을 지정합니다. |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE 루트 서명 슬롯의 형식을 지정합니다. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS 루트 서명 레이아웃에 대한 옵션을 지정합니다. |
D3D12_RTV_DIMENSION 렌더링 대상으로 볼 리소스의 유형을 식별합니다. |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER 샘플러 피드백 지원을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE 직렬화된 데이터의 형식을 지정합니다. ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier를 호출할 때 이 열거형의 값을 사용합니다. |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS 셰이더 캐시 제어 옵션을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS 셰이더 캐시 플래그를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS 셰이더 캐시의 종류를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE 셰이더 캐시 모드를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS 현재 그래픽 드라이버의 셰이더 캐싱 지원 수준을 설명합니다. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING 메모리가 SRV(셰이더 리소스 뷰)에 의해 라우팅되는 방법을 지정합니다. |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 현재 그래픽 드라이버의 셰이더에 대한 최소 정밀도 지원 옵션을 설명합니다. |
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE Direct3D에서 인식하는 셰이더 유형을 열거합니다. D3D12_SHADER_DESC 구조체의 Version 멤버를 인코딩하는 데 사용됩니다. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY 지정된 루트 서명 슬롯의 내용에 액세스할 수 있는 셰이더를 지정합니다. |
D3D12_SHADING_RATE 음영 속도를 지정하는 상수를 정의합니다(가변 속도 음영 또는 VRS의 경우). |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER 음영 속도 결합자를 지정하는 상수를 정의합니다(가변 속도 음영 또는 VRS용). |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER API 간 공유 지원 계층을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_SRV_DIMENSION 셰이더 리소스로 볼 리소스의 유형을 식별합니다. |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS 상태 개체에 대한 제약 조건을 지정합니다. D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG 구조체에서 이 열거형의 값을 사용합니다. |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE 상태 개체의 형식을 지정합니다. D3D12_STATE_OBJECT_DESC 함께 사용합니다. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE 상태 하위 개체의 형식입니다. D3D12_STATE_SUBOBJECT 함께 사용합니다. |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR 정적 샘플러의 테두리 색을 지정합니다. |
D3D12_STENCIL_OP 깊이 스텐실 테스트 중에 수행할 수 있는 스텐실 작업을 식별합니다. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 텍스처 경계 밖에 있는 텍스처 좌표를 확인하는 기술을 식별합니다. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE 텍스처 복사본의 유형을 지정합니다. |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT 텍스처 레이아웃 옵션을 지정합니다. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS 타일을 복사하는 방법을 지정합니다. |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS 타일 매핑 작업을 수행하는 방법을 지정합니다. |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS 타일 매핑 범위를 지정합니다. |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER 타일식 리소스가 지원되는 계층 수준을 식별합니다. |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION 순서가 지정되지 않은 액세스 보기 옵션을 식별합니다. |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER 음영 속도 계층(가변 속도 음영 또는 VRS의 경우)을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS 뷰 인스턴스화 옵션을 지정합니다. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER 뷰 인스턴스화가 지원되는 계층 수준을 나타냅니다. |
D3D12_WAVE_MMA_TIER waveMMA(wave_matrix) 작업에 대한 지원 수준을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE WriteBufferImmediate 작업에 사용되는 모드를 지정합니다. |
Functions
AcquireDirect3D12BufferResource IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource 함수는 Direct3D 12 버퍼 리소스를 획득합니다. |
AcquireDirect3D12BufferResource IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource 함수는 Direct3D 12 버퍼 리소스를 획득합니다. |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout 함수는 선택적 시간 제한과 함께 Direct3D 12 버퍼 리소스를 획득합니다. |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout 함수는 선택적 시간 제한과 함께 Direct3D 12 버퍼 리소스를 획득합니다. |
AcquireWrappedResources D3D 11on12에 사용할 D3D11 리소스를 획득합니다. 래핑된 리소스에 대한 렌더링을 다시 시작할 수 있음을 나타냅니다. |
AddApplicationMessage 사용자 정의 메시지를 메시지 큐에 추가하고 해당 메시지를 전송하여 출력을 디버그합니다. |
AddMessage 메시지 큐에 디버그 메시지를 추가하고 해당 메시지를 전송하여 출력을 디버그합니다. |
AddRetrievalFilterEntries 검색 필터 스택의 맨 위에 스토리지 필터를 추가합니다. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries 스토리지 필터 스택의 맨 위에 스토리지 필터를 추가합니다. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AddToStateObject 기존 상태 개체에 증분 방식으로 추가합니다. 이렇게 하면 기존 개체의 상위 집합인 상태 개체를 처음부터 만드는 것보다 CPU 오버헤드가 낮아집니다. |
AssertResourceState 리소스 또는 하위 리소스가 지정된 상태인지 여부를 확인합니다. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState) |
AssertResourceState 지정된 상태가 명령 목록을 기록하는 동안 지정된 하위 리소스의 상태를 알고 있다고 가정하여 하위 리소스의 상태와 일치하는지 확인합니다(예: |
AssertResourceState 리소스 또는 하위 리소스가 지정된 상태인지 여부를 확인합니다. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState) |
AtomicCopyBufferUINT 선택적 종속 리소스와 함께 UINT 형식의 기본 데이터 요소를 한 리소스에서 다른 리소스로 원자적으로 복사합니다. |
AtomicCopyBufferUINT64 선택적 종속 리소스와 함께 UINT64 형식의 기본 데이터 요소를 한 리소스에서 다른 리소스로 원자적으로 복사합니다. |
장벽 그래픽 명령 목록 기록에 장벽 컬렉션을 추가합니다. |
BeginEvent 직접 호출할 수 없습니다. PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 큐에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
BeginEvent 직접 호출할 수 없습니다. PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 목록에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent) |
BeginQuery 쿼리 실행을 시작합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery) |
BeginRenderPass 렌더링 패스 기간 동안 출력 리소스 집합을 바인딩하여 렌더링 패스의 시작을 표시합니다. 이러한 바인딩은 하나 이상의 RTV(렌더링 대상 뷰) 및/또는 DSV(깊이 스텐실 뷰)에 대한 것입니다. |
BuildRaytracingAccelerationStructure GPU에서 광선 추적 가속 구조 빌드를 수행하고 필요에 따라 빌드 직후 빌드 후 정보를 출력합니다. |
CheckDriverMatchingIdentifier 현재 디바이스/드라이버와 함께 모드 D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE CopyRaytracingAccelerationStructure 호출로 인해 발생하는 직렬화된 광선 추적 가속 구조와 같은 직렬화된 데이터의 호환성을 보고합니다. |
CheckFeatureSupport 현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 기능에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport) |
ClearDepthStencilView 깊이 스텐실 리소스를 지웁니다. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView 렌더링 대상의 모든 요소를 하나의 값으로 설정합니다. |
ClearRetrievalFilter 검색 필터 스택의 맨 위에서 검색 필터를 제거합니다. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState 직접 명령 목록의 상태를 명령 목록을 만들 때의 상태로 다시 설정합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState) |
ClearStorageFilter 스토리지 필터 스택의 맨 위에서 스토리지 필터를 제거합니다. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages 메시지 큐에서 모든 메시지를 지웁니다. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat 순서가 지정되지 않은 액세스 뷰의 모든 요소를 지정된 float 값으로 설정합니다. |
ClearUnorderedAccessViewUint UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰)의 모든 요소를 지정된 정수 값으로 설정합니다. |
닫기 명령 목록에 대한 기록이 완료되었음을 나타냅니다. (ID3D12GraphicsCommandList.Close) |
CommitDirect3D12Resource IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource 함수는 HolographicCamera 출력에 대한 프레젠테이션을 위해 Direct3D 12 버퍼를 커밋합니다. |
CommitDirect3D12Resource 쿼드 계층이 연결된 HolographicCamera 와 연결된 출력에 대한 프레젠테이션을 위해 Direct3D 12 버퍼를 커밋합니다. |
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData 함수는 HolographicCamera 출력에 대한 Direct3D 12 버퍼를 커밋합니다. |
CopyBufferRegion 버퍼의 영역을 한 리소스에서 다른 리소스로 복사합니다. |
CopyDescriptors 설명자를 원본에서 대상으로 복사합니다. (ID3D12Device.CopyDescriptors) |
CopyDescriptorsSimple 설명자를 원본에서 대상으로 복사합니다. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple) |
CopyRaytracingAccelerationStructure 지정된 변환을 적용하는 동안 원본 가속 구조를 대상 메모리에 복사합니다. |
CopyResource 원본 리소스의 전체 내용을 대상 리소스에 복사합니다. |
CopyTextureRegion 이 메서드는 GPU를 사용하여 두 위치 간에 텍스처 데이터를 복사합니다. 원본과 대상 모두 버퍼 리소스 또는 텍스처 리소스 내에 있는 텍스처 데이터를 참조할 수 있습니다. |
CopyTileMappings 원본 예약 리소스에서 대상 예약 리소스로 매핑을 복사합니다. |
CopyTiles 타일을 버퍼에서 바둑판형 리소스로 복사하거나 그 반대로 복사합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles) |
CreateCommandAllocator 명령 할당자 개체를 만듭니다. |
CreateCommandList 명령 목록을 만듭니다. |
CreateCommandList1 닫힌 상태로 명령 목록을 만듭니다. |
CreateCommandQueue 명령 큐를 만듭니다. |
CreateCommandQueue1 작성자 ID를 사용하여 명령 큐를 만듭니다. |
CreateCommandSignature 이 메서드는 명령 서명을 만듭니다. |
CreateCommittedResource 힙이 전체 리소스를 포함할 수 있을 만큼 크고 리소스가 힙에 매핑되도록 리소스와 암시적 힙을 모두 만듭니다. |
CreateCommittedResource1 힙이 전체 리소스를 포함할 만큼 충분히 크고 리소스가 힙에 매핑되도록 리소스와 암시적 힙(선택 사항)을 모두 만듭니다. (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1) |
CreateCommittedResource2 힙이 전체 리소스를 포함할 만큼 충분히 크고 리소스가 힙에 매핑되도록 리소스와 암시적 힙(선택 사항)을 모두 만듭니다. |
CreateCommittedResource3 초기 상태가 아닌 초기 레이아웃으로 커밋된 리소스를 만듭니다. |
CreateComputePipelineState 컴퓨팅 파이프라인 상태 개체를 만듭니다. |
CreateConstantBufferView 리소스 데이터에 액세스하기 위한 상수 버퍼 보기를 만듭니다. |
CreateDepthStencilView 리소스 데이터에 액세스하기 위한 깊이 스텐실 보기를 만듭니다. |
CreateDescriptorHeap 설명자 힙 개체를 만듭니다. |
CreateDirect3D12BackBufferResource 카메라의 콘텐츠 버퍼로 사용할 Direct3D 12 리소스를 만듭니다. |
CreateDirect3D12ContentBufferResource 계층의 콘텐츠 버퍼로 사용할 Direct3D 12 리소스를 만듭니다. |
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource는 카메라의 콘텐츠 버퍼로 사용할 Direct3D 12 리소스를 만듭니다. |
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource 함수는 카메라에 대한 Direct3D 12 리소스 콘텐츠 버퍼를 만듭니다. |
CreateFence 펜스 개체를 만듭니다. (ID3D12Device.CreateFence) |
CreateFenceFd TBD |
CreateGraphicsPipelineState 그래픽 파이프라인 상태 개체를 만듭니다. |
CreateHeap 배치된 리소스 및 예약된 리소스와 함께 사용할 수 있는 힙을 만듭니다. |
CreateHeap1 배치된 리소스 및 예약된 리소스와 함께 사용할 수 있는 힙(필요에 따라 보호된 세션의 경우)을 만듭니다. |
CreateLifetimeTracker 애플리케이션 정의 콜백과 연결된 수명 추적기를 만듭니다. 콜백은 추적된 개체의 수명이 변경될 때 알림을 받습니다. |
CreateMetaCommand 지정된 메타 명령의 instance 만듭니다. |
CreatePipelineLibrary 캐시된 파이프라인 라이브러리를 만듭니다. |
CreatePipelineState 파이프라인 상태 스트림 설명에서 파이프라인 상태 개체를 만듭니다. |
CreatePlacedResource 특정 힙에 배치되는 리소스를 만듭니다. 배치된 리소스는 사용 가능한 가장 가벼운 리소스 개체이며 가장 빠르게 만들고 삭제할 수 있습니다. |
CreatePlacedResource1 특정 힙에 배치되는 리소스를 만듭니다. 배치된 리소스는 사용 가능한 가장 가벼운 리소스 개체이며 가장 빠르게 만들고 삭제할 수 있습니다. |
CreatePlacedResource2 특정 힙에 배치되는 리소스를 만듭니다. 배치된 리소스는 사용 가능한 가장 가벼운 리소스 개체이며 가장 빠르게 만들고 삭제할 수 있습니다. |
CreateProtectedResourceSession 콘텐츠 보호를 위한 세션을 나타내는 개체를 만듭니다. |
CreateProtectedResourceSession1 보호된 리소스 세션의 유형을 나타내는 프로비저닝 GUID를 사용하여 ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession 메서드를 수정합니다. |
CreateQueryHeap 쿼리 힙을 만듭니다. 쿼리 힙에는 쿼리 배열이 포함됩니다. |
CreateRenderTargetView 리소스 데이터에 액세스하기 위한 렌더링 대상 뷰를 만듭니다. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView) |
CreateReservedResource 예약되어 있고 아직 힙의 페이지에 매핑되지 않은 리소스를 만듭니다. |
CreateReservedResource1 힙의 페이지에 아직 매핑되지 않은 리소스(선택적으로 보호된 세션의 경우)를 만듭니다. |
CreateReservedResource2 예약되어 있고 아직 힙의 페이지에 매핑되지 않은 리소스를 만듭니다. |
CreateRootSignature 루트 서명 레이아웃을 만듭니다. |
CreateSampler 텍스처에 대한 샘플링 정보를 캡슐화하는 샘플러 개체를 만듭니다. |
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView 샘플러 피드백을 위해 은 바인딩에 적합한 설명자를 만듭니다. |
CreateShaderCacheSession 셰이더 캐시에 대한 액세스 권한을 부여하여 기존 캐시를 열거나 새 캐시를 만드는 개체를 만듭니다. |
CreateShaderResourceView 리소스의 데이터에 액세스하기 위한 셰이더-리소스 뷰를 만듭니다. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView) |
CreateSharedHandle 힙, 리소스 또는 펜스 개체에 대한 공유 핸들을 만듭니다. |
CreateStateObject ID3D12StateObject를 만듭니다. |
CreateUnorderedAccessView 순서가 지정되지 않은 액세스를 위한 뷰를 만듭니다. |
CreateWrappedResource 이 메서드는 D3D 11on12와 함께 사용할 D3D11 리소스를 만듭니다. |
D3D11On12CreateDevice Direct3D 12에서 Direct3D 11 기능을 사용하는 디바이스를 만들고 Direct3D 11 interop에 사용할 기존 Direct3D 12 디바이스를 지정합니다. |
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12CreateDevice 디스플레이 어댑터를 나타내는 디바이스를 만듭니다. (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer 레이아웃 정의(D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC)를 확인할 수 있도록 루트 서명을 역직렬화합니다. |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer GetUnconvertedRootSignatureDesc를 통해 역직렬화된 데이터 구조를 반환할 수 있는 인터페이스를 생성합니다. |
D3D12EnableExperimentalFeatures 실험적 기능 목록을 사용하도록 설정합니다. |
D3D12GetDebugInterface 디버그 인터페이스를 가져옵니다. |
D3D12GetInterface 시스템이 Windows 개발자 모드에 있을 때 런타임에 SDK 버전을 선택합니다. |
D3D12SerializeRootSignature ID3D12Device::CreateRootSignature에 전달할 수 있는 루트 서명 버전 1.0을 직렬화합니다. |
D3D12SerializeVersionedRootSignature ID3D12Device::CreateRootSignature에 전달할 수 있는 모든 버전의 루트 서명을 직렬화합니다. |
DestroyOwnedObject 수명 추적 개체를 삭제합니다. |
DisableDebugLayer 디버그 계층을 사용하지 않도록 설정합니다. |
DiscardResource 리소스를 삭제합니다. |
Dispatch 스레드 그룹에서 컴퓨팅 셰이더를 실행합니다. |
DispatchMesh |
DispatchRays 광선 생성 셰이더의 스레드를 시작합니다. |
DrawIndexedInstanced 인덱싱된 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다. |
DrawInstanced 인덱싱되지 않은 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다. |
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 가속 구조 집합에 대한 빌드 후 속성을 내보낸다. 이를 통해 애플리케이션은 ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure를 통해 가속 구조 작업을 수행하기 위한 출력 리소스 요구 사항을 알 수 있습니다. |
EnableDebugLayer 디버그 계층을 사용하도록 설정합니다. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer) |
EnableDebugLayer 디버그 계층을 사용하도록 설정합니다. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer) |
EnableShaderInstrumentation 이 메서드를 사용하면 PIX와 같은 도구가 셰이더를 계측할 수 있습니다. |
EndEvent 직접 호출할 수 없습니다. PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 큐에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
EndEvent 직접 호출할 수 없습니다. PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 목록에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent) |
EndQuery 실행 중인 쿼리를 종료합니다. |
EndRenderPass 렌더링 패스의 끝을 표시합니다. |
EnqueueMakeResident 비동기적으로 개체를 디바이스에 상주하게 만듭니다. |
EnumerateMetaCommandParameters 지정된 메타 명령의 매개 변수에 대한 리플렉션 메타데이터를 쿼리합니다. |
EnumerateMetaCommands 사용 가능한 메타 명령에 대한 리플렉션 메타데이터를 쿼리합니다. |
Evict 해당 데이터의 GPU 액세스를 배제하는 데이터 페이지 아웃을 사용하도록 설정합니다. |
ExecuteBundle 번들을 실행합니다. |
ExecuteCommandLists 실행을 위해 명령 목록 배열을 제출합니다. |
ExecuteIndirect 앱은 ExecuteIndirect 메서드를 사용하여 간접 그리기/디스패치를 수행합니다. |
ExecuteMetaCommand 지정한 메타 명령의 실행(또는 호출)을 그래픽 명령 목록에 기록합니다. |
FindValue 캐시에서 해당 키가 제공된 키와 정확히 일치하는 항목을 조회합니다. |
GetAdapterLuid 현재 디바이스(어댑터)에 대한 로컬 고유 식별자를 가져옵니다. |
GetAutoBreadcrumbsOutput 디바이스 제거 후 DRED(디바이스 제거 확장 데이터) 자동 이동 경로 출력을 검색합니다. |
GetAutoBreadcrumbsOutput1 |
GetBaseClass 변수 기본 클래스 형식을 포함하는 ID3D12ShaderReflectionType 인터페이스 인터페이스를 가져옵니다. |
GetBitwiseInstructionCount 비트 명령 수를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory 해당 범주의 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되는 메시지 범주를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID 해당 식별자가 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되는 메시지 식별자를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity 심각도 수준이 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되는 메시지 심각도 수준을 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer 현재 ID3D12ShaderReflectionVariable의 ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer를 반환합니다. |
GetCachedBlob 파이프라인 상태를 나타내는 캐시된 Blob을 가져옵니다. |
GetClockCalibration 이 메서드는 동시에 CPU 및 GPU 타임스탬프 카운터를 샘플합니다. |
GetCompletedValue 펜스의 현재 값을 가져옵니다. (ID3D12Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex 메서드(d3d12shader.h)는 함수의 인덱스별로 상수 버퍼를 가져옵니다. |
GetConstantBufferByIndex 인덱스별로 상수 버퍼를 가져옵니다. |
GetConstantBufferByName 함수의 이름으로 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName 이름으로 상수 버퍼를 가져옵니다. |
GetConversionInstructionCount 변환 명령 수를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCopyableFootprints 복사할 수 있는 리소스 레이아웃을 가져옵니다. 업로드 힙에서 공간을 하위 할당할 때 앱이 D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 채우고 D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 데 도움이 됩니다. |
GetCopyableFootprints1 복사할 수 있는 리소스 레이아웃을 가져옵니다. 업로드 힙에서 공간을 하위 할당할 때 앱이 D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 채우고 D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 데 도움이 됩니다. |
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart 힙의 시작을 나타내는 CPU 설명자 핸들을 가져옵니다. |
GetCreationFlags 현재 instance 나타내는 펜스를 만드는 데 사용되는 플래그를 가져옵니다. |
GetCurrentResourceAndCommandQueue |
GetD3D12Device 상호 운용되는 Direct3D 12 디바이스 를 검색합니다. |
GetDebugParameter 선택적 명령 목록 디버그 계층 설정을 가져옵니다. |
GetDebugParameter 선택적 디바이스 전체 디버그 계층 설정을 가져옵니다. |
GetDesc 명령 큐에 대한 설명을 가져옵니다. |
GetDesc 설명자 힙 설명을 가져옵니다. |
GetDesc 힙 설명을 가져옵니다. |
GetDesc 보호된 리소스 세션에 대한 설명을 검색합니다. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc) |
GetDesc 리소스 설명을 가져옵니다. |
GetDesc 캐시 세션을 만드는 데 사용되는 설명을 검색합니다. |
GetDesc 함수의 매개 변수에 대한 매개 변수 설명자 구조를 채웁니다. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc 함수에 대한 함수 설명자 구조를 채웁니다. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc 라이브러리 리플렉션에 대한 라이브러리 설명자 구조를 채웁니다. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc 셰이더 설명을 가져옵니다. |
GetDesc 상수 버퍼 설명을 가져옵니다. |
GetDesc 셰이더 리플렉션 변수 형식에 대한 설명을 가져옵니다. |
GetDesc 셰이더 변수 설명을 가져옵니다. |
GetDesc1 보호된 리소스 세션에 대한 설명을 검색합니다. (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1) |
GetDesc1 |
GetDescriptorHandleIncrementSize 지정된 형식의 설명자 힙에 대한 핸들 증분 크기를 가져옵니다. 이 값은 일반적으로 올바른 양만큼 설명자 배열로 핸들을 증분하는 데 사용됩니다. |
GetDevice 이 인터페이스를 만든 디바이스에 대한 포인터를 가져옵니다. |
GetDeviceRemovedReason 디바이스가 제거된 이유를 가져옵니다. |
GetDeviceState |
GetFeatureMask 명령 목록에 설정된 디버그 기능 플래그를 반환합니다. |
GetFeatureMask 어떤 디버그 기능이 켜지거나 꺼져 있는지를 나타내는 플래그의 비트 필드를 가져옵니다. |
GetFunctionByIndex ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex 메서드(d3d12shader.h)는 함수 리플렉터를 가져옵니다. |
GetFunctionParameter 함수 매개 변수 리플렉터를 가져옵니다. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart 힙의 시작을 나타내는 GPU 설명자 핸들을 가져옵니다. |
GetGPUVirtualAddress 이 메서드는 버퍼 리소스의 GPU 가상 주소를 반환합니다. |
GetGSInputPrimitive geometry-shader input-primitive 설명을 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHeapProperties 배치 및 커밋된 리소스에 대한 리소스 힙의 속성을 검색합니다. |
GetInputParameterDesc 셰이더에 대한 입력 매개 변수 설명을 가져옵니다. |
GetInterfaceByIndex 인덱스별로 인터페이스를 가져옵니다. |
GetInterfaceSlot 인터페이스 포인터를 나타내는 변수의 해당 인터페이스 슬롯을 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetLUID |
GetMemberTypeByIndex 인덱스별로 셰이더-리플렉션 변수 형식을 가져옵니다. |
GetMemberTypeByName 이름으로 셰이더-리플렉션 변수 형식을 가져옵니다. |
GetMemberTypeName 셰이더 리플렉션 변수 형식을 가져옵니다. |
GetMessage 메시지 큐에서 메시지를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit 메시지 큐에 추가할 수 있는 최대 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel 최소 기능 수준을 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount Movc 명령 수를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Mov 명령 수를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMuteDebugOutput 디버그 출력이 켜지거나 꺼져 있는지 확인하는 부울을 가져옵니다. |
GetNodeCount 이 디바이스와 연결된 실제 어댑터(노드) 수를 보고합니다. |
GetNumInterfaces 인터페이스 수를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots 셰이더의 인터페이스 슬롯 수를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter 스토리지 필터를 통과하도록 허용된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter 스토리지 필터를 통해 전달이 거부된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit 메시지 수 제한으로 인해 삭제된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages 메시지 큐에 현재 저장된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter 검색 필터를 통해 전달할 수 있는 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc 셰이더에 대한 출력 매개 변수 설명을 가져옵니다. |
GetPageFaultAllocationOutput 디바이스 DRED(확장 데이터 제거) 페이지 오류 데이터를 검색합니다. |
GetPageFaultAllocationOutput1 |
GetPageFaultAllocationOutput2 |
GetPatchConstantParameterDesc 셰이더에 대한 패치 상수 매개 변수 설명을 가져옵니다. |
GetPipelineStackSize 현재 파이프라인 스택 크기를 가져옵니다. |
GetPrivateData 디바이스 개체에서 애플리케이션 정의 데이터를 가져옵니다. |
GetProtectedResourceSession |
GetProtectedResourceSession |
GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo 드라이버에서 리소스 요구 사항을 쿼리하여 가속 구조를 빌드합니다. |
GetRequiredParameterResourceSize 지정된 단계에 대해 메타 명령에 대해 지정된 런타임 매개 변수 리소스에 필요한 메모리 양을 검색합니다. |
GetRequiresFlags 셰이더의 요구 사항을 나타내는 플래그 그룹을 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResourceBindingDesc 리소스가 함수에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc 리소스가 셰이더에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName 리소스가 함수에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName 리소스가 셰이더에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceTiling 타일형 리소스가 타일로 분할되는 방법에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D12Device.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter 검색 필터 스택의 맨 위에 있는 검색 필터를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize 검색 필터 스택의 크기를 바이트 단위로 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetRootSignatureDesc 루트 서명의 레이아웃을 가져옵니다. |
GetRootSignatureDescAtVersion 루트 서명 설명 구조를 요청된 버전으로 변환합니다. |
GetSerializedSize 데이터베이스의 현재 콘텐츠를 serialize하는 데 필요한 메모리 양을 반환합니다. |
GetSessionStatus 보호된 세션의 상태 가져옵니다. |
GetShaderIdentifier 셰이더 레코드에서 사용할 수 있는 셰이더의 고유 식별자를 검색합니다. |
GetShaderStackSize HLSL에서 광선 추적 셰이더를 호출하는 데 필요한 스택 메모리의 양을 가져옵니다. |
GetStatusFence 보호된 세션의 펜스를 검색합니다. 펜스에서 현재 고유성 유효성 값(ID3D12Fence::GetCompletedValue 사용)을 검색하고 해당 값에 대한 변경 내용에 대한 모니터를 추가할 수 있습니다. 읽기 전용 펜스입니다. |
GetStorageFilter 스토리지 필터 스택의 맨 위에 있는 스토리지 필터를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize 스토리지 필터 스택의 크기를 바이트 단위로 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType 클래스의 기본 클래스를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChainObject |
GetThreadGroupSize 셰이더 스레드 그룹 그리드의 X, Y 및 Z 차원의 크기(스레드 단위)를 검색합니다. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTimestampFrequency 이 메서드는 GPU 타임스탬프 카운터가 증가되는 속도를 결정하는 데 사용됩니다. |
GetType 직접, 번들, 컴퓨팅 또는 복사와 같은 명령 목록의 형식을 가져옵니다. |
GetType 셰이더 변수 형식을 가져옵니다. |
GetUnconvertedRootSignatureDesc 루트 서명 버전 간에 변환하지 않고 루트 서명의 레이아웃을 가져옵니다. |
GetVariableByIndex 인덱스별로 셰이더 리플렉션 변수를 가져옵니다. |
GetVariableByName 이름으로 변수를 가져옵니다. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName 이름으로 변수를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName 이름으로 셰이더 리플렉션 변수를 가져옵니다. |
IASetIndexBuffer 인덱스 버퍼에 대한 뷰를 설정합니다. |
IASetPrimitiveTopology 기본 형식 및 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터를 설명하는 데이터 순서에 대한 정보를 바인딩합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers 꼭짓점 버퍼에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다. |
ImplementsInterface 클래스 형식이 인터페이스를 구현하는지 여부를 나타냅니다. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InitializeMetaCommand 지정된 메타 명령을 초기화합니다. |
InsertImplicitSync |
IsEqual 두 ID3D12ShaderReflectionType 인터페이스 포인터의 기본 형식이 같은지 여부를 나타냅니다. |
IsOfType 변수가 지정된 형식인지 여부를 나타냅니다. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader 셰이더가 샘플 빈도 셰이더인지 여부를 나타냅니다. (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
LifetimeStateUpdated 수명 추적 개체의 수명 상태가 변경될 때 호출됩니다. |
LoadComputePipeline 라이브러리에서 요청된 PSO를 검색합니다. 입력 desc는 현재 라이브러리 데이터베이스의 데이터와 일치하며 PSO 콘텐츠의 중복을 방지하기 위해 기억됩니다. |
LoadGraphicsPipeline 라이브러리에서 요청된 PSO를 검색합니다. |
LoadPipeline 라이브러리에서 요청된 PSO를 검색합니다. 파이프라인 스트림 설명은 라이브러리 데이터베이스와 일치하며 PSO 콘텐츠의 중복을 방지하기 위해 기억됩니다. |
MakeResident 개체를 디바이스에 상주하게 만듭니다. |
Map 리소스에서 지정된 하위 리소스에 대한 CPU 포인터를 가져오지만 애플리케이션에 포인터 값을 공개하지 않을 수 있습니다. 또한 맵은 필요한 경우 CPU 캐시를 무효화하여 CPU가 이 주소로 읽어들일 때 GPU에서 수정한 내용을 반영합니다. |
OMSetBlendFactor 픽셀 셰이더, 렌더링 대상 또는 둘 다에 대한 값을 변조하는 혼합 요소를 설정합니다. |
OMSetDepthBounds 이 메서드를 사용하면 깊이 범위를 동적으로 변경할 수 있습니다. |
OMSetRenderTargets 렌더링 대상 및 깊이 스텐실에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다. |
OMSetStencilRef 깊이 스텐실 테스트에 대한 참조 값을 설정합니다. |
OpenExistingHeapFromAddress 주소에서 시스템 메모리에 특수 용도의 진단 힙을 만듭니다. 생성된 힙은 GPU 오류 또는 디바이스 제거 시나리오의 경우에도 지속될 수 있습니다. |
OpenExistingHeapFromFileMapping 파일 매핑 개체에서 시스템 메모리에 특수 용도의 진단 힙을 만듭니다. 생성된 힙은 GPU 오류 또는 디바이스 제거 시나리오의 경우에도 지속될 수 있습니다. |
OpenSharedHandle HANDLE 및 REFIID를 사용하여 공유 리소스, 공유 힙 및 공유 펜스에 대한 핸들을 엽니다. |
OpenSharedHandleByName 이름 및 액세스를 사용하여 공유 리소스, 공유 힙 및 공유 펜스에 대한 핸들을 엽니다. |
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE |
PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE |
PFN_D3D12_GET_INTERFACE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE |
PopRetrievalFilter 검색 필터 스택의 맨 위에서 검색 필터를 팝합니다. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter 스토리지 필터 스택의 맨 위에서 스토리지 필터를 팝합니다. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter) |
있음 D3D 계층과 진단 도구 간에 리소스(또는 하위 리소스)를 공유합니다. |
PushCopyOfRetrievalFilter 검색 필터 스택의 맨 위에 있는 검색 필터 복사본을 검색 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter 현재 스토리지 필터 스택의 맨 위에 있는 스토리지 필터 복사본을 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter 빈 검색 필터를 검색 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter 빈 스토리지 필터를 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter 검색 필터를 검색 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter 스토리지 필터를 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource CPU를 사용하여 하위 리소스에서 데이터를 복사하여 CPU가 정의되지 않은 레이아웃으로 대부분의 텍스처의 내용을 읽을 수 있도록 합니다. |
ReleaseWrappedResources D3D 11on12용으로 래핑된 D3D11 리소스를 릴리스합니다. |
RemoveDevice RemoveDevice를 호출하여 GPU 디바이스에 문제가 발생하여 더 이상 사용할 수 없음을 Direct3D 12 런타임에 나타낼 수 있습니다. |
ReportLiveDeviceObjects 디바이스 개체의 수명에 대한 정보를 보고합니다. |
ReportLiveDeviceObjects 디바이스 개체의 수명에 보고할 정보의 양을 지정합니다. |
Reset 명령 할당자와 연결된 메모리를 다시 사용하도록 나타냅니다. |
Reset 새 명령 목록을 방금 만든 것처럼 명령 목록을 초기 상태로 다시 설정합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset) |
ResolveQueryData 쿼리에서 데이터를 추출합니다. ResolveQueryData는 모든 힙 형식(기본, 업로드 및 다시 읽기)에 작동합니다. ResolveQueryData는 모든 힙 형식(기본, 업로드 및 다시 읽기)에 작동합니다. . |
ResolveSubresource 다중 샘플링된 리소스를 다중 샘플링이 아닌 리소스에 복사합니다. |
ResolveSubresourceRegion 다중 샘플링 또는 압축된 리소스의 영역을 다중 샘플링되지 않은 리소스 또는 비압축 리소스에 복사합니다. |
ResourceBarrier 드라이버에 리소스에 대한 여러 액세스를 동기화해야 한다는 것을 알 수 있습니다. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier) |
ReturnUnderlyingResource 이 메서드를 사용하면 Direct3D 11 리소스 개체를 Direct3D11On12로 반환하고 리소스를 사용할 준비가 된 시기를 나타낼 수 있습니다. |
RSSetScissorRects 가위 사각형 배열을 래스터라이저 단계에 바인딩합니다. |
RSSetShadingRate ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate 메서드(d3d12.h)는 VRS(가변 속도 음영)에 대한 기본 음영 속도 및 결합자를 설정합니다. |
RSSetShadingRateImage ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage 메서드(d3d12.h)는 VRS(가변 속도 음영)에 대한 화면 공간 음영 속도 이미지를 설정합니다. |
RSSetViewports 뷰포트 배열을 파이프라인의 래스터라이저 단계에 바인딩합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports) |
직렬화 나중에 런타임에 다시 제공될 라이브러리의 내용을 제공된 메모리에 씁니다. |
SetAutoBreadcrumbsEnablement DRED(디바이스 제거된 확장 데이터) 자동 이동 경로에 대한 사용 설정을 구성합니다. |
SetBackgroundProcessingMode 드라이버 백그라운드 처리 최적화 모드를 설정합니다. |
SetBreadcrumbContextEnablement |
SetBreakOnCategory 해당 범주의 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되도록 메시지 범주를 설정합니다. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID 해당 식별자가 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되도록 메시지 식별자를 설정합니다. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity 심각도 수준이 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되도록 메시지 심각도 수준을 설정합니다. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetComputeRoot32BitConstant 컴퓨팅 루트 서명에서 상수를 설정합니다. |
SetComputeRoot32BitConstants 컴퓨팅 루트 서명에서 상수 그룹을 설정합니다. |
SetComputeRootConstantBufferView 컴퓨팅 루트 서명의 상수 버퍼에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다. |
SetComputeRootDescriptorTable 설명자 테이블을 컴퓨팅 루트 서명으로 설정합니다. |
SetComputeRootShaderResourceView 컴퓨팅 루트 서명의 셰이더 리소스에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다. |
SetComputeRootSignature 컴퓨팅 루트 서명의 레이아웃을 설정합니다. |
SetComputeRootUnorderedAccessView 컴퓨팅 루트 서명에서 순서가 지정되지 않은 액세스 보기 리소스에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다. |
SetDebugParameter 명령 목록의 선택적 디버그 계층 설정을 수정합니다. |
SetDebugParameter D3D12 선택적 디바이스 전체 디버그 계층 설정을 수정합니다. |
SetDeleteOnDestroy 지정된 캐시에 해당하는 모든 캐시 세션 개체가 제거되면 캐시가 지워집니다. |
SetDescriptorHeaps 명령 목록과 연결된 현재 바인딩된 설명자 힙을 변경합니다. |
SetEnableAutoName 개체의 자동 이름을 구성합니다. |
SetEnableGPUBasedValidation 이 메서드는 디버그 계층이 사용하도록 설정된 디바이스를 만들기 전에 GBV(GPU-Based 유효성 검사)를 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. |
SetEnableGPUBasedValidation 이 메서드는 디버그 계층이 사용하도록 설정된 디바이스를 만들기 전에 GPU 기반 유효성 검사(GBV)를 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation 디버그 계층이 활성화된 D3D12 디바이스를 사용할 때 종속 명령 큐 동기화를 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation 디버그 계층이 활성화된 Direct3D 12 디바이스를 사용할 때 종속 명령 큐 동기화를 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. |
SetEventOnCompletion 펜스가 특정 값에 도달할 때 발생해야 하는 이벤트를 지정합니다. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEventOnMultipleFenceCompletion 하나 이상의 펜스 컬렉션이 특정 값에 도달할 때 발생해야 하는 이벤트를 지정합니다. |
SetFeatureMask 명령 목록의 디버그 기능을 켜거나 끕니다. |
SetFeatureMask 디버그 기능을 켜고 끄는 플래그의 비트 필드를 설정합니다. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask) |
SetForceLegacyBarrierValidation TBD |
SetGPUBasedValidationFlags 이 메서드는 디버그 디바이스가 런타임에 수행할 GPU 기반 유효성 검사 수준을 구성합니다. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGPUBasedValidationFlags 이 메서드는 디버그 디바이스가 런타임에 수행할 GPU 기반 유효성 검사 수준을 구성합니다. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGraphicsRoot32BitConstant 그래픽 루트 서명에서 상수를 설정합니다. |
SetGraphicsRoot32BitConstants 그래픽 루트 서명에서 상수 그룹을 설정합니다. |
SetGraphicsRootConstantBufferView 그래픽 루트 서명의 상수 버퍼에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다. |
SetGraphicsRootDescriptorTable 설명자 테이블을 그래픽 루트 서명으로 설정합니다. |
SetGraphicsRootShaderResourceView 그래픽 루트 서명의 셰이더 리소스에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다. |
SetGraphicsRootSignature 그래픽 루트 서명의 레이아웃을 설정합니다. |
SetGraphicsRootUnorderedAccessView 그래픽 루트 서명에서 순서가 지정되지 않은 액세스 보기 리소스에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다. |
SetMarker 직접 호출할 수 없습니다. PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 큐에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
SetMarker 직접 호출할 수 없습니다. PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 목록에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker) |
SetMessageCountLimit 메시지 큐에 추가할 수 있는 최대 메시지 수를 설정합니다. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMuteDebugOutput 디버그 출력을 켜거나 끄는 부울을 설정합니다. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetName 이름을 디바이스 개체와 연결합니다. 이 이름은 디버그 진단 및 도구에 사용하기 위한 것입니다. |
SetPageFaultEnablement DRED(디바이스 제거된 확장 데이터) 페이지 오류 보고에 대한 사용 설정을 구성합니다. |
SetPipelineStackSize 현재 파이프라인 스택 크기를 설정합니다. |
SetPipelineState 모든 셰이더를 설정하고 GPU(그래픽 처리 장치) 파이프라인의 고정 함수 상태 대부분을 프로그래밍합니다. |
SetPipelineState1 명령 목록에서 상태 개체를 설정합니다. |
SetPredication 렌더링 조건자를 설정합니다. |
SetPrivateData 애플리케이션 정의 데이터를 디바이스 개체로 설정하고 해당 데이터를 애플리케이션 정의 GUID와 연결합니다. |
SetPrivateDataInterface IUnknown 파생 인터페이스를 디바이스 개체와 연결하고 해당 인터페이스를 애플리케이션 정의 GUID와 연결합니다. |
SetProtectedResourceSession 명령 목록의 후속 명령을 통해 보호된 리소스에 액세스할 수 있는지 여부를 지정합니다. |
SetResidencyPriority 이 메서드는 지정된 개체 목록의 상주 우선 순위를 설정합니다. |
SetSamplePositions 이 메서드는 후속 그리기, 복사, resolve 및 유사한 작업에 사용되는 샘플 위치를 구성합니다. |
SetSDKVersion 사용할 SDK 버전을 구성합니다. |
SetStablePowerState 특정 유형의 프로파일링 및 실험적 프로토타입에 대한 개발 시간 지원. |
SetViewInstanceMask 후속 그리기에서 사용할 수 있는 보기 인스턴스를 제어하는 마스크를 설정합니다. |
SetWatsonDumpEnablement DRED(디바이스 제거 확장 데이터) Watson 덤프 만들기에 대한 사용 설정을 구성합니다. |
ShaderCacheControl Direct3D 또는 드라이버에서 내부적으로 사용되는 캐시의 동작을 수정합니다. |
ShaderInstrumentationEnabled 셰이더 계측을 사용할지 여부를 결정합니다. |
SharedFenceSignal D3D 레이어와 진단 도구 간의 공유 펜스에 신호를 보냅니다. |
ShareWithHost TBD |
신호 펜스를 지정된 값으로 업데이트. |
신호 펜스를 지정된 값으로 설정합니다. |
SOSetTargets 스트림 출력 버퍼 뷰를 설정합니다. |
StorePipeline 해당 이름의 내부 데이터베이스에 입력 PSO를 추가합니다. |
StoreValue 캐시에 항목을 추가합니다. |
UnacquireDirect3D12BufferResource IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource 함수는 Direct3D 12 버퍼 리소스를 획득하지 않습니다. |
UnacquireDirect3D12BufferResource IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource 함수는 Direct3D 12 버퍼 리소스를 획득하지 않습니다. |
Unmap 리소스에서 지정된 하위 리소스에 대한 CPU 포인터를 무효화합니다. |
UnwrapUnderlyingResource Direct3D 11 리소스 개체를 래프 해제하고 Direct3D 12 리소스 개체로 검색합니다. |
UpdateTileMappings 예약된 리소스의 타일 위치를 리소스 힙의 메모리 위치에 매핑하는 업데이트. |
Wait GPU 쪽 대기를 큐에 대기하고 즉시 반환합니다. GPU 쪽 대기는 지정된 펜스가 지정된 값에 도달하거나 초과할 때까지 GPU가 대기하는 위치입니다. |
WriteBufferImmediate 명령 스트림에서 직접 지정된 버퍼 위치에 32비트 직접 값을 씁니다. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate) |
WriteToSubresource CPU를 사용하여 데이터를 하위 리소스에 복사하여 CPU가 정의되지 않은 레이아웃으로 대부분의 텍스처의 콘텐츠를 수정할 수 있도록 합니다. |
인터페이스
ID3D11On12Device Direct3D11on12에 대한 D3D11 리소스 만들기, 래핑 및 릴리스를 처리합니다. |
ID3D11On12Device1 Direct3D 11 디바이스를 전달하지만 대신 Direct3D 12를 활용하려는 구성 요소와의 상호 운용성을 향상할 수 있습니다. |
ID3D11On12Device2 Direct3D 11 API를 통해 만든 리소스를 가져와 Direct3D 12에서 사용할 수 있습니다. |
ID3D12CommandAllocator GPU(그래픽 처리 장치) 명령에 대한 스토리지 할당을 나타냅니다. |
ID3D12CommandList ID3D12GraphicsCommandList가 상속하는 인터페이스입니다. GPU가 실행하는 순서가 지정된 명령 집합을 나타내며 확장이 그래픽(예: 컴퓨팅 및 복사)에 대한 명령 목록보다 다른 명령 목록을 지원할 수 있도록 허용합니다. |
ID3D12CommandQueue 명령 목록을 제출하고, 명령 목록 실행을 동기화하고, 명령 큐를 계측하고, 리소스 타일 매핑을 업데이트하는 메서드를 제공합니다. |
ID3D12CommandSignature 명령 서명 개체를 사용하면 앱에서 사용할 버퍼 형식, 명령 유형 및 리소스 바인딩을 포함하여 간접 그리기를 지정할 수 있습니다. |
ID3D12Debug 디버그 계층을 켜는 데 사용되는 인터페이스입니다. |
ID3D12Debug1 GPU-Based 유효성 검사 및 종속 명령 큐 동기화를 디버그 계층에 추가합니다. |
ID3D12Debug2 구성 가능한 수준의 GPU 기반 유효성 검사를 디버그 계층에 추가합니다. (ID3D12Debug2) |
ID3D12Debug3 구성 가능한 수준의 GPU 기반 유효성 검사를 디버그 계층에 추가합니다. (ID3D12Debug3) |
ID3D12Debug4 디버그 계층을 사용하지 않도록 설정하는 기능을 추가합니다. |
ID3D12Debug5 개체의 자동 이름을 구성하는 기능을 디버그 계층에 추가합니다. |
ID3D12Debug6 디버그 인터페이스는 디버그 설정을 제어합니다. |
ID3D12DebugCommandList 명령 목록을 모니터링하고 디버그하는 메서드를 제공합니다. |
ID3D12DebugCommandList1 이 인터페이스를 사용하면 추가 명령 목록 디버그 계층 설정을 수정할 수 있습니다. |
ID3D12DebugCommandQueue 명령 큐를 모니터링하고 디버그하는 메서드를 제공합니다. |
ID3D12DebugDevice 이 인터페이스는 디버깅을 위한 그래픽 디바이스를 나타냅니다. |
ID3D12DebugDevice1 디바이스 전체 디버그 계층 설정을 지정합니다. |
ID3D12DescriptorHeap 설명자 힙은 설명자의 연속 할당 컬렉션으로, 모든 설명자에 대한 하나의 할당입니다. |
ID3D12Device 가상 어댑터를 나타냅니다. 명령 할당자, 명령 목록, 명령 큐, 펜스, 리소스, 파이프라인 상태 개체, 힙, 루트 서명, 샘플러 및 여러 리소스 뷰를 만드는 데 사용됩니다. |
ID3D12Device1 가상 어댑터를 나타내며 ID3D12Device에서 제공하는 메서드 범위를 확장합니다. |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device1을 확장하여 파이프라인 상태 스트림 설명에서 파이프라인 상태 개체를 만듭니다. |
ID3D12Device3 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device2를 확장하여 GPU 오류 또는 디바이스 제거 시나리오의 경우에도 지속되는 시스템 메모리에 특수한 용도의 진단 힙을 만들 수 있도록 지원합니다. |
ID3D12Device4 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device3을 확장합니다. |
ID3D12Device5 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device4를 확장합니다. |
ID3D12Device6 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device5를 확장합니다. |
ID3D12Device7 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device6을 확장합니다. |
ID3D12Device8 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device7을 확장합니다. |
ID3D12Device9 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device8 을 확장하여 셰이더 캐시를 관리하는 메서드를 추가합니다. |
ID3D12DeviceChild ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable 및 ID3D12RootSignature를 포함하여 다른 핵심 인터페이스가 상속하는 인터페이스입니다. 생성된 디바이스 개체로 돌아갈 수 있는 메서드를 제공합니다. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData 디바이스 DRED(확장 데이터 제거) 데이터에 대한 런타임 액세스를 제공합니다. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings 이 인터페이스는 디바이스 DRED(확장 데이터 제거) 설정을 제어합니다. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence 펜스, CPU 동기화에 사용되는 개체 및 하나 이상의 GPU를 나타냅니다. (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 펜스를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Fence를 확장하고 원래 펜스를 만드는 데 사용되는 플래그의 검색을 지원합니다. |
ID3D12FunctionParameterReflection function-parameter-reflection 인터페이스는 function-parameter 정보에 액세스합니다. (ID3D12FunctionParameterReflection) |
ID3D12FunctionReflection 함수-리플렉션 인터페이스는 함수 정보에 액세스합니다. (ID3D12FunctionReflection) |
ID3D12GraphicsCommandList 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화합니다. 명령 목록 실행을 계측하고 파이프라인 상태를 설정 및 지우기 위한 API를 포함합니다. |
ID3D12GraphicsCommandList1 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화하고, 프로그래밍 가능한 샘플 위치를 지원하도록 인터페이스를 확장하고, 지연 래치 기술을 구현하기 위한 원자성 복사본 및 선택적 깊이 경계 테스트를 제공합니다. |
ID3D12GraphicsCommandList2 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화하여 버퍼에 직접 직접 값을 쓸 수 있도록 인터페이스를 확장합니다. |
ID3D12GraphicsCommandList3 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화합니다. |
ID3D12GraphicsCommandList4 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화하고, 광선 추적 및 렌더링 패스를 지원하도록 인터페이스를 확장합니다. |
ID3D12GraphicsCommandList5 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화하고, VRS(가변 속도 음영)를 지원하도록 인터페이스를 확장합니다. |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap 힙은 실제 메모리를 관리하는 데 사용되는 연속 메모리 할당의 추상화입니다. 이 힙은 ID3D12Resource 개체와 함께 사용하여 배치된 리소스 또는 예약된 리소스를 지원할 수 있습니다. |
ID3D12Heap1 |
ID3D12InfoQueue 정보 큐 인터페이스는 디버그 메시지를 저장, 검색 및 필터링합니다. 큐는 메시지 큐, 선택적 스토리지 필터 스택 및 선택적 검색 필터 스택으로 구성됩니다. (ID3D12InfoQueue) |
ID3D12LibraryReflection 라이브러리 리플렉션 인터페이스는 라이브러리 정보에 액세스합니다. (ID3D12LibraryReflection) |
ID3D12LifetimeOwner 개체의 수명 변경에 대한 알림을 받는 데 사용되는 애플리케이션 정의 콜백을 나타냅니다. |
ID3D12LifetimeTracker 수명 추적 개체의 수명을 제어하기 위한 기능을 나타냅니다. |
ID3D12MetaCommand 메타 명령을 나타냅니다. 메타 명령은 독립 IHV(하드웨어 공급업체)에 의해 가속화되는 알고리즘을 나타내는 Direct3D 12 개체입니다. 드라이버에서 구현하는 명령 생성기에 대한 불투명 참조입니다. |
ID3D12Object ID3D12Device 및 ID3D12DeviceChild가 상속하는 인터페이스입니다. 프라이빗 데이터를 연결하고 개체 이름에 주석을 추가하는 메서드를 제공합니다. |
ID3D12Pageable 다른 많은 핵심 인터페이스가 상속하는 인터페이스입니다. 개체 형식이 GPU에 액세스할 수 있는 메모리의 양을 캡슐화한다는 것을 나타냅니다. 하지만 애플리케이션이 개체의 상주를 조작할 수 있는지 여부를 강력하게 나타내지는 않습니다. |
ID3D12PipelineLibrary 파이프라인 라이브러리, 특히 개별 PSO 로드 및 검색을 관리합니다. |
ID3D12PipelineLibrary1 파이프라인 라이브러리를 관리합니다. 이 인터페이스는 ID3D12PipelineLibrary를 확장하여 파이프라인 상태 스트림 설명에서 PSO를 로드합니다. |
ID3D12PipelineState 현재 설정된 모든 셰이더의 상태와 특정 고정 함수 상태 개체를 나타냅니다. |
ID3D12ProtectedResourceSession 보호된 리소스 세션의 유효성을 모니터링합니다. (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 보호된 리소스 세션의 유효성을 모니터링합니다. (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession 다양한 유형의 세션에서 세션의 유효성을 일관되게 모니터링할 수 있는 기본 기능을 제공합니다. |
ID3D12QueryHeap 쿼리 힙을 관리합니다. 쿼리 힙은 인덱스에서 참조하는 쿼리 배열을 보유합니다. |
ID3D12Resource CPU 및 GPU가 실제 메모리 또는 힙에 읽고 쓰는 일반화된 기능을 캡슐화합니다. 셰이더 샘플링에 최적화된 다차원 데이터뿐만 아니라 간단한 데이터 배열을 구성하고 조작하기 위한 추상화가 포함되어 있습니다. |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature 루트 서명은 그래픽 파이프라인에 바인딩되는 리소스를 정의합니다. 루트 서명은 앱에서 구성되고 명령 목록을 셰이더에 필요한 리소스에 연결합니다. 현재 앱당 하나의 그래픽과 하나의 컴퓨팅 루트 서명이 있습니다. |
ID3D12RootSignatureDeserializer 직렬화된 루트 서명 버전 1.0의 역직렬화된 D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 데이터 구조를 반환하는 메서드를 포함합니다. |
ID3D12SDKConfiguration SDK 구성 메서드를 제공합니다. |
ID3D12ShaderCacheSession 셰이더 캐시 세션을 나타냅니다. |
ID3D12ShaderReflection 셰이더 리플렉션 인터페이스는 셰이더 정보에 액세스합니다. (ID3D12ShaderReflection) |
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer 이 셰이더 리플렉션 인터페이스는 상수 버퍼에 대한 액세스를 제공합니다. (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D12ShaderReflectionType 이 셰이더 리플렉션 인터페이스는 변수 형식에 대한 액세스를 제공합니다. (ID3D12ShaderReflectionType) |
ID3D12ShaderReflectionVariable 이 셰이더 리플렉션 인터페이스는 변수에 대한 액세스를 제공합니다. (ID3D12ShaderReflectionVariable) |
ID3D12SharingContract D3D11On12 진단 계층과 그래픽 진단 도구 간의 계약의 일부입니다. |
ID3D12StateObject 애플리케이션이 단일 단위로 관리하고 컴파일 또는 최적화와 같이 처리하도록 드라이버에 원자성으로 제공되는 셰이더를 포함한 구성 상태의 가변 양을 나타냅니다. |
ID3D12StateObjectProperties ID3D12StateObject의 속성을 가져오고 설정하는 메서드를 제공합니다. |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools 이 인터페이스는 PIX와 같은 도구에 대한 런타임을 구성하는 데 사용됩니다. 다른 시나리오에 대해서는 의도되거나 지원되지 않습니다. |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer 직렬화된 루트 서명의 모든 버전의 역직렬화된 D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 데이터 구조를 반환하는 메서드를 포함합니다. |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
IHolographicCameraInterop HolographicCamera를 확장하여 Direct3D 12에서 홀로그램 렌더링을 위한 백 버퍼로 2D 텍스처 리소스를 만들고 사용할 수 있도록 합니다. |
IHolographicCameraRenderingParametersInterop 홀로그램 렌더링에 Direct3D 12를 사용하는 애플리케이션의 경우 COM interop을 HolographicCameraRenderingParameters 클래스와 상호 운용할 수 있는 nano-COM 인터페이스입니다. |
IHolographicQuadLayerInterop 홀로그램 렌더링에 Direct3D 12를 사용하는 앱의 경우 HolographicQuadLayer Windows 런타임 클래스와 COM 상호 운용을 허용하는 nano-COM 인터페이스입니다. |
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop 홀로그램 렌더링에 Direct3D 12를 사용하는 애플리케이션에 대해 COM interop을 HolographicQuadLayerUpdateParameters 클래스와 상호 운용할 수 있는 nano-COM 인터페이스입니다. |
구조체
D3D11_RESOURCE_FLAGS ID3D11On12Device::CreateWrappedResource와 함께 사용하여 바인딩 플래그, misc 플래그 및 CPU 액세스 플래그를 포함하여 리소스 속성 또는 힙 속성으로 유추되는 플래그를 재정의합니다. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE 연결된 목록의 노드로 디바이스 DRED(제거된 확장 데이터) 자동 이동 경로 데이터를 나타냅니다. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP 지정된 형식의 장벽 그룹을 설명합니다. |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE 논리적으로 인접한 하위 리소스 범위를 전환할 수 있습니다. |
D3D12_BLEND_DESC 혼합 상태를 설명합니다. (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX 3D 상자를 설명합니다. |
D3D12_BUFFER_BARRIER 버퍼 메모리 액세스 장벽에 대해 설명합니다. 버퍼 장벽에서 리소스 메모리를 특정 액세스 형식에 표시해야 하는 시기를 나타내는 데 사용됩니다. |
D3D12_BUFFER_RTV 렌더링 대상 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 요소에 대해 설명합니다. |
D3D12_BUFFER_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 요소에 대해 설명합니다. |
D3D12_BUFFER_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 뷰에서 사용할 버퍼의 요소에 대해 설명합니다. (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC 광선 추적 가속 구조를 설명합니다. 이 구조를 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure에 전달하여 빌드할 가속 구조를 설명합니다. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 광선 추적 가속 구조 빌드 작업에 대한 입력을 정의합니다. 이 구조체는 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure 및 ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo에서 사용됩니다. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER 가속 구조 시각화의 GPU 메모리 레이아웃에 대해 설명합니다. |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE 파이프라인 상태를 저장합니다. |
D3D12_CLEAR_VALUE 특정 리소스에 대한 명확한 작업을 최적화하는 데 사용되는 값을 설명합니다. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC 명령 큐에 대해 설명합니다. |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC 명령 서명의 인수(매개 변수)를 설명합니다. |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC 컴퓨팅 파이프라인 상태 개체에 대해 설명합니다. |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC 볼 상수 버퍼에 대해 설명합니다. |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE CPU 설명자 핸들을 설명합니다. |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS GPU-Based 유효성 검사에서 사용하는 명령 목록별 설정에 대해 설명합니다. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS GPU-Based 유효성 검사에서 사용하는 설정에 대해 설명합니다. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR 성능이 낮은 그래픽 어댑터를 시뮬레이션하기 위해 디버그 디바이스에서 삽입한 인공 속도 저하의 양을 설명합니다. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC 깊이 스텐실 상태를 설명합니다. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 깊이 스텐실 상태를 설명합니다. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE 깊이 및 스텐실 값을 지정합니다. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 깊이 스텐실 보기에서 액세스할 수 있는 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC 스텐실 테스트 결과에 따라 수행할 수 있는 스텐실 작업에 대해 설명합니다. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC 설명자 힙에 대해 설명합니다. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE 설명자 범위를 설명합니다. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 플래그가 있는 설명자 범위를 설명하여 변동성을 확인합니다. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA DRED(디바이스 제거된 확장 데이터) 버전 1.0 데이터를 나타냅니다. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 DRED(디바이스 제거된 확장 데이터) 버전 1.1 데이터를 나타냅니다. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION 무시 리소스 작업에 대한 세부 정보를 설명합니다. |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS 컴퓨팅 셰이더에서 사용할 디스패치 매개 변수에 대해 설명합니다. |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays 호출로 시작된 광선 디스패치 작업의 속성을 설명합니다. |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS 그리기 인스턴스에 대한 매개 변수를 설명합니다. |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS 인덱싱된 인스턴스를 그리기 위한 매개 변수를 설명합니다. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE 연결된 목록의 노드로서 DRED(디바이스 제거 확장 데이터)에서 추적한 할당에 대한 데이터를 설명합니다. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE 개체의 연결된 목록의 헤드에 대한 포인터를 포함합니다. |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT 지정된 VA(가상 주소)의 GPU 페이지 오류와 관련된 할당 데이터에 대해 설명합니다. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC 상태 개체에 포함할 수 있는 DXIL 라이브러리 상태 하위 개체에 대해 설명합니다. |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION 이 하위 개체는 현재 릴리스에서 지원되지 않습니다. |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC 상태 개체에 포함할 수 있는 기존 컬렉션을 설명하는 상태 하위 개체입니다. |
D3D12_EXPORT_DESC DXIL 라이브러리 또는 컬렉션 상태 개체와 같은 상태 하위 개체에서 내보내기를 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE 애플리케이션이 특정 어댑터 속성에 더 잘 최적화할 수 있도록 어댑터 아키텍처에 대한 세부 정보를 제공합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 애플리케이션이 특정 어댑터 속성에 더 잘 최적화할 수 있도록 각 어댑터의 아키텍처 세부 정보에 대한 세부 정보를 제공합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY 다양한 명령 큐 유형의 우선 순위 지정에 대한 어댑터의 지원을 자세히 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE 여러 어댑터 간의 리소스 공유에 대한 지원 수준(예: 여러 GPU)을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS 현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 12 기능 옵션에 대해 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 HLSL 6.0 웨이브 작업에 대한 지원 수준을 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 SUM 결합자를 사용할 수 있는지 여부와 메시 셰이더에서 SV_ShadingRate 설정할 수 있는지 여부를 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 설명자 힙의 리소스에서 64비트 정수 원자성 지원 여부를 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 향상된 장벽이 지원되는지 여부를 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 어댑터가 깊이 경계 테스트 및 프로그래밍 가능한 샘플 위치에 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 어댑터가 타임스탬프 쿼리, 형식 캐스팅, 즉시 쓰기, 뷰 인스턴스화 및 바리센트릭에 대해 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 64KB 정렬 MSAA 텍스처, 교차 API 공유 및 네이티브 16비트 셰이더 작업에 대한 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 어댑터가 렌더링 패스, 광선 추적 및 셰이더 리소스 뷰 계층 3 타일 리소스에 대해 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 어댑터가 VRS(가변 속도 음영)에 대해 제공하는 지원 수준을 나타내고 백그라운드 처리가 지원되는지 여부를 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 어댑터가 메시 및 증폭 셰이더 및 샘플러 피드백에 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 정렬되지 않은 블록 압축 텍스처가 지원되는지 여부를 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 메시 셰이더에 대한 지원 여부, 8 이상인 SV_RenderTargetArrayIndex 값, 형식화된 리소스 64비트 정수 원자성, 파생 및 파생 종속 텍스처 샘플 작업 및 WaveMMA(wave_matrix) 작업에 대한 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE 이 기능은 현재 미리 보기로 제공됩니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS 어댑터가 기존 시스템 메모리에서 힙 만들기를 지원하는지 여부에 대한 세부 정보를 제공합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS 현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 기능 수준에 대한 정보를 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO DXGI 데이터 형식 및 평면 수를 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 지정된 형식에 대해 현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT 리소스당 최대 주소 비트 및 프로세스당 최대 주소 비트를 포함하여 어댑터의 GPU 가상 주소 공간 제한 사항에 대해 자세히 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS 지정된 형식 및 샘플 수에 대한 다중 샘플링 이미지 품질 수준을 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT 보호된 리소스 세션에 대한 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT 보호된 리소스 세션 유형의 수를 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES 보호된 리소스 세션 유형의 목록을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND 어댑터가 메타 명령에 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE 루트 서명 버전 지원을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION 힙 serialization에 대한 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE 현재 그래픽 드라이버에서 지원되는 셰이더 캐싱 수준을 설명합니다. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL 지원되는 셰이더 모델을 포함합니다. |
D3D12_FUNCTION_DESC 함수를 설명합니다. (D3D12_FUNCTION_DESC) |
D3D12_GLOBAL_BARRIER 리소스 메모리 액세스 장벽에 대해 설명합니다. 전역, 텍스처 및 버퍼 장벽에서 리소스 메모리를 특정 액세스 형식에 표시해야 하는 시기를 나타내는 데 사용됩니다. |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE 연결된 셰이더와 함께 사용할 전역 루트 서명 상태 하위 개체를 정의합니다. |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE GPU 설명자 핸들을 설명합니다. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE GPU 가상 주소 및 인덱싱 보폭을 나타냅니다. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE GPU 가상 주소 범위를 나타냅니다. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE GPU 가상 주소 범위 및 보폭을 나타냅니다. |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC 그래픽 파이프라인 상태 개체에 대해 설명합니다. |
D3D12_HEAP_DESC 힙에 대해 설명합니다. |
D3D12_HEAP_PROPERTIES 힙 속성을 설명합니다. |
D3D12_HIT_GROUP_DESC 상태 개체에 포함할 수 있는 광선 추적 적중 그룹 상태 하위 개체에 대해 설명합니다. |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW 볼 인덱스 버퍼에 대해 설명합니다. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC 명령 서명과 함께 사용할 간접 인수(간접 매개 변수)를 설명합니다. |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER 디버그 메시지 필터; 에는 허용하거나 거부할 메시지 유형의 목록이 포함되어 있습니다. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC 특정 유형의 메시지가 필터를 통과하도록 허용하거나 거부합니다. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC 그래픽 파이프라인의 입력 어셈블러 단계에 대한 단일 요소를 설명합니다. |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC 입력 어셈블러 단계의 입력 버퍼 데이터에 대해 설명합니다. |
D3D12_LIBRARY_DESC 라이브러리에 대해 설명합니다. (D3D12_LIBRARY_DESC) |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE 연결된 셰이더와 함께 사용할 로컬 루트 서명 상태 하위 개체를 정의합니다. |
D3D12_MEMCPY_DEST 메모리 복사 작업의 대상을 설명합니다. |
D3D12_MESSAGE 정보 큐의 디버그 메시지입니다. (D3D12_MESSAGE) |
D3D12_META_COMMAND_DESC 메타 명령에 대해 설명합니다. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC 메타 명령에 대한 매개 변수를 설명합니다. |
D3D12_MIP_REGION 밉 영역의 차원에 대해 설명합니다. |
D3D12_NODE_MASK 상태 개체가 적용되는 GPU 노드를 식별하는 상태 하위 개체입니다. |
D3D12_PACKED_MIP_INFO Mipmap이 있는 타일식 리소스의 타일 구조를 설명합니다. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PARAMETER_DESC 함수 매개 변수를 설명합니다. (D3D12_PARAMETER_DESC) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC 파이프라인 상태 스트림에 대해 설명합니다. |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 오프셋 및 D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 포함하여 배치된 하위 리소스의 공간을 설명합니다. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC 어댑터당 보호된 리소스 세션에 대한 플래그를 설명합니다. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 어댑터당 보호된 리소스 세션에 대한 플래그 및 보호 유형을 설명합니다. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS BeginQuery 및 EndQuery 호출 간의 그래픽 파이프라인 활동에 대한 정보를 쿼리합니다. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 스트림 출력에 대한 쿼리 데이터를 설명합니다. |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC 쿼리 힙의 용도를 설명합니다. 쿼리 힙에는 개별 쿼리의 배열이 포함되어 있습니다. |
D3D12_RANGE 메모리 범위를 설명합니다. |
D3D12_RANGE_UINT64 64비트 주소 공간의 메모리 범위를 설명합니다. |
D3D12_RASTERIZER_DESC 래스터라이저 상태를 설명합니다. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB 광선 추적 기하 도형으로 사용되는 AABB(축 맞춤 경계 상자)를 나타냅니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC 압축 후 가속 구조에 대한 공간 요구 사항을 설명합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC 가속 구조에서 현재 사용되는 공간을 설명합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC 가속 구조에서 생성할 빌드 후 정보에 대한 설명입니다. EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 및 BuildRaytracingAccelerationStructure 호출에서 이 구조를 사용합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC 직렬화된 가속 구조체 및 헤더의 크기와 레이아웃을 설명합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC 가속 구조를 도구로 시각화할 수 있는 폼으로 디코딩하기 위한 공간 요구 사항을 설명합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO 광선 추적 가속 구조에 대한 사전 빌드 정보를 나타냅니다. GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo를 호출하여 이 구조체의 instance 가져옵니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV 광선 추적 가속 구조를 저장하기 위한 SRV(셰이더 리소스 뷰) 구조체입니다. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 구조에서 광선 추적 가속 구조 빌드 작업에 입력 데이터를 제공하는 데 사용되는 축 맞춤 경계 상자 집합에 대해 설명합니다. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC 광선 추적 가속 구조 빌드 작업에 입력 데이터를 제공하기 위해 D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 구조에 사용되는 기하 도형 집합을 설명합니다. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC 광선 추적 기하 도형으로 사용되는 삼각형 집합을 설명합니다. 이 구조체가 가리키는 기하 도형은 항상 삼각형 목록 형식으로 인덱싱되거나 인덱싱되지 않습니다. 삼각형 스트립은 지원되지 않습니다. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC 가속 구조 빌드 프로세스 중에 GPU 메모리에 사용되는 광선 추적 가속 구조의 instance 설명합니다. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG 광선 추적 파이프라인 구성을 나타내는 상태 하위 개체입니다. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 플래그가 있는 광선 추적 파이프라인 구성을 나타내는 상태 하위 개체입니다. |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG 셰이더 구성을 나타내는 상태 하위 개체입니다. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS 렌더링 패스로 전환할 때 애플리케이션에서 요청한 리소스에 대한 액세스를 설명합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS 렌더링 패스의 시작 부분에서 리소스를 지워야 하는 명확한 값을 설명합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC DSV(깊이 스텐실 뷰)에 대한 바인딩(렌더링 패스 기간 동안 고정됨)과 시작 및 끝 액세스 특성에 대해 설명합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS 렌더링 패스에서 전환할 때 애플리케이션에서 요청한 리소스에 대한 액세스를 설명합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS 렌더링 패스가 끝날 때 resolve 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS 렌더링 패스가 끝날 때 해결에 관련된 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC 하나 이상의 RTV(렌더링 대상 뷰)에 대한 바인딩(렌더링 패스 기간 동안 고정됨)과 시작 및 끝 액세스 특성에 대해 설명합니다. |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 렌더링 대상의 혼합 상태를 설명합니다. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 렌더링 대상 뷰를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER 동일한 힙에 매핑된 두 개의 서로 다른 리소스 사용 간의 전환에 대해 설명합니다. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO 리소스를 할당하는 데 필요한 매개 변수에 대해 설명합니다. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 오프셋을 포함하여 리소스를 할당하는 데 필요한 매개 변수에 대해 설명합니다. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER 리소스 장벽(리소스 사용 전환)을 설명합니다. |
D3D12_RESOURCE_DESC 텍스처와 같은 리소스를 설명합니다. 이 구조체는 광범위하게 사용됩니다. |
D3D12_RESOURCE_DESC1 밉 영역을 포함하여 텍스처와 같은 리소스에 대해 설명합니다. 이 구조체는 여러 메서드에서 사용됩니다. |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER 서로 다른 사용량 간의 하위 리소스 전환에 대해 설명합니다. |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER 향후 UAV 액세스를 시작하기 전에 모든 UAV 액세스가 완료되어야 하는 리소스를 나타냅니다. |
D3D12_ROOT_CONSTANTS 셰이더에 하나의 상수 버퍼로 표시되는 루트 서명의 상수 인라인을 설명합니다. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR 셰이더에 표시되는 루트 서명 버전 1.0의 설명자를 인라인으로 설명합니다. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE 설명자 테이블의 루트 서명 1.0 레이아웃을 단일 기본 설명자 핸들을 기준으로 하는 설명자 범위의 컬렉션으로 설명합니다. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 설명자 테이블의 루트 서명 1.1 레이아웃을 단일 기본 설명자 핸들을 기준으로 하는 설명자 범위의 컬렉션으로 설명합니다. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 셰이더에 표시되는 루트 서명 버전 1.1의 설명자를 인라인으로 설명합니다. |
D3D12_ROOT_PARAMETER 루트 서명 버전 1.0의 슬롯에 대해 설명합니다. |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 루트 서명 버전 1.1의 슬롯에 대해 설명합니다. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 루트 서명 버전 1.0의 레이아웃을 설명합니다. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 루트 서명 버전 1.1의 레이아웃을 설명합니다. |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY 렌더링 대상 형식의 배열을 래핑합니다. |
D3D12_SAMPLE_POSITION 프로그래밍 가능한 샘플 위치와 함께 사용할 하위 픽셀 샘플 위치를 설명합니다. |
D3D12_SAMPLER_DESC 샘플러 상태를 설명합니다. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER 직렬화된 가속 구조에 대한 드라이버 버전 관리를 설명하는 불투명 데이터 구조입니다. |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER 직렬화된 광선 추적 가속 구조체의 헤더를 정의합니다. |
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC 셰이더 상수 버퍼에 대해 설명합니다. (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D12_SHADER_BYTECODE 셰이더 데이터를 설명합니다. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC 셰이더 캐시 세션에 대해 설명합니다. |
D3D12_SHADER_DESC 셰이더에 대해 설명합니다. (D3D12_SHADER_DESC) |
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC 셰이더 리소스가 셰이더 입력에 바인딩되는 방법을 설명합니다. (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 셰이더 리소스 뷰에 대해 설명합니다. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SHADER_TYPE_DESC 셰이더 변수 형식에 대해 설명합니다. (D3D12_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC 셰이더 변수에 대해 설명합니다. (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC 셰이더 서명을 설명합니다. (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY 출력 슬롯의 꼭짓점 버퍼에 있는 꼭짓점 요소에 대해 설명합니다. |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG 상태 개체의 일반 속성을 정의합니다. |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC 상태 개체에 대한 설명입니다. 이 구조를 ID3D12Device::CreateStateObject에 전달합니다. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT 상태 개체 설명 내의 하위 개체를 나타냅니다. D3D12_STATE_OBJECT_DESC 함께 사용합니다. |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC 정적 샘플러에 대해 설명합니다. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW 스트림 출력 버퍼에 대해 설명합니다. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC 스트리밍 출력 버퍼에 대해 설명합니다. |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION 상태 개체에 직접 정의된 하위 개체를 셰이더 내보내기와 연결합니다. |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA 하위 리소스 데이터를 설명합니다. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 부모 리소스에 대한 하위 리소스의 형식, 너비, 높이, 깊이 및 행 피치에 대해 설명합니다. |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO 하위 리소스 데이터를 설명합니다. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 하위 리소스 메모리 범위에 대해 설명합니다. |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING 타일형 하위 리소스 볼륨에 대해 설명합니다. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV 깊이 스텐실 보기에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 1D 텍스처 리소스의 배열에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 1D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX1D_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 1D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX1D_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 1D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 2D 텍스처 리소스의 배열에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX2D_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 2D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV 깊이 스텐실 보기에 대한 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX2DMS_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX2DMS_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX2DMS_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX3D_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 3D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX3D_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 3D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX3D_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 3D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 큐브 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEXCUBE_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 큐브 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER 텍스처에 대한 액세스 전환을 표현합니다. |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION 텍스처 복사본을 위해 텍스처의 일부를 설명합니다. |
D3D12_TILE_REGION_SIZE 타일 영역의 크기를 설명합니다. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE 해당 차원을 지정하여 타일의 모양을 설명합니다. (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE 타일형 리소스의 좌표를 설명합니다. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 순서가 지정되지 않은 액세스 보기를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 버전이 지정된 DRED(디바이스 제거 확장 데이터) 데이터를 나타냅니다. |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC 루트 서명 설명의 모든 버전을 보유하며 serialization/deserialization 함수와 함께 사용하도록 설계되었습니다. |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW 꼭짓점 버퍼 뷰에 대해 설명합니다. |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION 뷰 instance 연결된 뷰포트/스텐실 및 렌더링 대상을 지정합니다. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC 뷰 인스턴스화 구성 중에 사용되는 매개 변수를 지정합니다. |
D3D12_VIEWPORT 뷰포트의 차원에 대해 설명합니다. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate를 사용하여 작성된 즉각적인 값 및 대상 주소를 지정합니다. |