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ID3D10Texture3D 인터페이스(d3d10.h)

3D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터에 액세스합니다.

상속

ID3D10Texture3D 인터페이스는 ID3D10Resource에서 상속됩니다. ID3D10Texture3D 에는 다음과 같은 유형의 멤버도 있습니다.

메서드

ID3D10Texture3D 인터페이스에는 이러한 메서드가 있습니다.

 
ID3D10Texture3D::GetDesc

텍스처 리소스의 속성을 가져옵니다. (ID3D10Texture3D.GetDesc)
ID3D10Texture3D::Map

하위 리소스에 포함된 데이터에 대한 포인터를 가져와서 해당 하위 리소스에 대한 GPU 액세스를 거부합니다. (ID3D10Texture3D.Map)
ID3D10Texture3D::Unmap

ID3D10Texture3D::Map에서 검색한 리소스에 대한 포인터를 무효화하고 리소스에 대한 GPU의 액세스를 다시 사용하도록 설정합니다.

설명

빈 Texture3D 리소스를 만들려면 ID3D10Device::CreateTexture3D를 호출합니다. 텍스처 만들기 및 로드에 대한 자세한 내용은 텍스처 리소스 만들기를 참조하세요.

텍스처는 파이프라인에 직접 바인딩할 수 없습니다. 대신 를 만들고 바인딩해야 합니다. 보기를 사용하면 특정 제한 사항 내에서 런타임에 텍스처 데이터를 해석할 수 있습니다. 텍스처를 렌더링 대상 또는 깊이 스텐실 리소스로 사용하려면 ID3D10Device::CreateRenderTargetViewID3D10Device::CreateDepthStencilView를 각각 호출합니다. 셰이더에 대한 입력으로 텍스처를 사용하려면 ID3D10Device::CreateShaderResourceView를 호출하여 를 만듭니다.

요구 사항

   
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d10.h

추가 정보

ID3D10Resource

리소스 인터페이스