D3D10_MAPPED_TEXTURE3D 구조체(d3d10.h)
3D 텍스처의 하위 리소스 데이터에 대한 액세스를 제공합니다.
구문
typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {
void *pData;
UINT RowPitch;
UINT DepthPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;
멤버
pData
형식: void*
데이터에 대한 포인터입니다.
RowPitch
형식: UINT
압축되지 않은 텍스처의 한 행에 대한 피치 또는 너비 또는 실제 크기(바이트)입니다. 블록 압축 텍스처는 4x4 블록으로 인코딩되므로 압축된 텍스처의 RowPitch 는 4x4 텍셀 블록의 바이트 수입니다. 블록 압축에 대한 자세한 내용은 가상 크기 및 실제 크기를 참조하세요.
DepthPitch
형식: UINT
단일 깊이에 대한 모든 행의 피치 또는 바이트 수입니다.
설명
이 구조체는 ID3D10Texture3D::Map을 호출할 때 하위 리소스 데이터에 액세스하는 데 사용됩니다. 데이터에 액세스하려면 pData 포인터를 캐스팅해야 합니다. 예제는 D3D10_MAPPED_TEXTURE2D 참조하세요.
압축되지 않은 텍스처의 피치를 보여 주려면 다음 그림과 같이 Mipmap 수준이 있는 3D 텍스처를 가정합니다.
![Mipmap 수준이 있는 3D 텍스처 그림](images/d3d10_resource_texture3d.png)
다음 그림과 같이 최상위 텍스처만 고려하는 것이 가장 쉽습니다.
![최상위 텍스처만 그림](images/d3d10_3d_texture_1.png)
그런 다음 최상위 텍스처를 일련의 2D 텍스처로 다시 그려 각각 다른 깊이 값을 갖는 것으로 시각화합니다. 이렇게 하면 다음 그림과 같이 여러 텍스처 평면이 생성됩니다.
![2D 텍스처 평면으로 그린 최상위 텍스처 그림](images/d3d10_3d_texture_conceptual.png)
그러나 모든 텍스처 평면의 모든 요소의 실제 레이아웃은 다음 그림과 비슷합니다.
![메모리의 행 피치 및 깊이 피치 그림](images/d3d10_3d_texture_memory.png)
행 피치를 사용하여 단일 2D 텍스처 평면 내의 행 간에 포인터를 진행합니다. 깊이 피치를 사용하여 2D 텍스처 평면 간에 포인터를 진행합니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
헤더 | d3d10.h |
추가 정보
피드백
https://aka.ms/ContentUserFeedback
출시 예정: 2024년 내내 콘텐츠에 대한 피드백 메커니즘으로 GitHub 문제를 단계적으로 폐지하고 이를 새로운 피드백 시스템으로 바꿀 예정입니다. 자세한 내용은 다음을 참조하세요.다음에 대한 사용자 의견 제출 및 보기