Share via


ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer 메서드(d3d11.h)

인덱스 버퍼를 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다.

구문

void IASetIndexBuffer(
  [in, optional] ID3D11Buffer *pIndexBuffer,
  [in]           DXGI_FORMAT  Format,
  [in]           UINT         Offset
);

매개 변수

[in, optional] pIndexBuffer

형식: ID3D11Buffer*

인덱스를 포함하는 ID3D11Buffer 개체에 대한 포인터입니다. 인덱스 버퍼는 D3D11_BIND_INDEX_BUFFER 플래그를 사용하여 만들어야 합니다.

[in] Format

형식: DXGI_FORMAT

인덱스 버퍼의 데이터 형식을 지정하는 DXGI_FORMAT . 인덱스 버퍼 데이터에 허용되는 유일한 형식은 16비트(DXGI_FORMAT_R16_UINT) 및 32비트(DXGI_FORMAT_R32_UINT) 정수입니다.

[in] Offset

형식: UINT

인덱스 버퍼의 시작부터 사용할 첫 번째 인덱스까지 오프셋(바이트)입니다.

반환 값

없음

설명

인덱스 버퍼를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 방법: 인덱스 버퍼 만들기를 참조하세요.

현재 쓰기에 바인딩된 버퍼(예: 스트림 출력 파이프라인 단계에 바인딩됨)를 사용하여 이 메서드를 호출하면 버퍼를 입력과 출력으로 동시에 바인딩할 수 없으므로 NULL 을 효과적으로 바인딩할 수 있습니다.

디버그 계층은 리소스가 입력 및 출력으로 동시에 바인딩되지 않도록 방지할 때마다 경고를 생성하지만 런타임에서 잘못된 데이터가 사용되는 것을 방지하지는 않습니다.

메서드는 전달된 인터페이스에 대한 참조를 보유합니다. 이는 Direct3D 10의 디바이스 상태 동작과 다릅니다.

Windows Phone 8: 이 API가 지원됩니다.

요구 사항

요구 사항
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d11.h
라이브러리 D3D11.lib

추가 정보

ID3D11DeviceContext