D3D12_BLEND 열거형(d3d12.h)
픽셀 셰이더 및 렌더링 대상에 대한 값을 변조하는 혼합 요소를 지정합니다.
Syntax
typedef enum D3D12_BLEND {
D3D12_BLEND_ZERO = 1,
D3D12_BLEND_ONE = 2,
D3D12_BLEND_SRC_COLOR = 3,
D3D12_BLEND_INV_SRC_COLOR = 4,
D3D12_BLEND_SRC_ALPHA = 5,
D3D12_BLEND_INV_SRC_ALPHA = 6,
D3D12_BLEND_DEST_ALPHA = 7,
D3D12_BLEND_INV_DEST_ALPHA = 8,
D3D12_BLEND_DEST_COLOR = 9,
D3D12_BLEND_INV_DEST_COLOR = 10,
D3D12_BLEND_SRC_ALPHA_SAT = 11,
D3D12_BLEND_BLEND_FACTOR = 14,
D3D12_BLEND_INV_BLEND_FACTOR = 15,
D3D12_BLEND_SRC1_COLOR = 16,
D3D12_BLEND_INV_SRC1_COLOR = 17,
D3D12_BLEND_SRC1_ALPHA = 18,
D3D12_BLEND_INV_SRC1_ALPHA = 19,
D3D12_BLEND_ALPHA_FACTOR = 20,
D3D12_BLEND_INV_ALPHA_FACTOR = 21
} ;
상수
D3D12_BLEND_ZERO 값: 1 혼합 계수는 (0, 0, 0, 0)입니다. 사전 혼합 작업이 없습니다. |
D3D12_BLEND_ONE 값: 2 혼합 계수는 (1, 1, 1, 1)입니다. 사전 혼합 작업이 없습니다. |
D3D12_BLEND_SRC_COLOR 값: 3 혼합 계수는 픽셀 셰이더의 색 데이터(RGB)인 (Rs, Gs, Bs, As)입니다. 사전 혼합 작업이 없습니다. |
D3D12_BLEND_INV_SRC_COLOR 값: 4 혼합 계수는 픽셀 셰이더의 색 데이터(RGB)인 (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As)입니다. 혼합 전 작업은 데이터를 반전하여 1 - RGB를 생성합니다. |
D3D12_BLEND_SRC_ALPHA 값: 5 혼합 요소는 픽셀 셰이더의 알파 데이터(A)인 (As, As, As, As)입니다. 사전 혼합 작업이 없습니다. |
D3D12_BLEND_INV_SRC_ALPHA 값: 6 혼합 계수는 픽셀 셰이더의 알파 데이터(A)인 ( 1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As)입니다. 혼합 전 작업은 데이터를 반전하여 1 - A를 생성합니다. |
D3D12_BLEND_DEST_ALPHA 값: 7 혼합 요소는 렌더링 대상의 알파 데이터인 (ad Ad Ad D)입니다. 사전 혼합 작업이 없습니다. |
D3D12_BLEND_INV_DEST_ALPHA 값: 8 혼합 요소는 렌더링 대상의 알파 데이터인 (1 - ad 1 - Ad 1 - Ad 1 - Ad)입니다. 혼합 전 작업은 데이터를 반전하여 1 - A를 생성합니다. |
D3D12_BLEND_DEST_COLOR 값: 9 혼합 요소는 렌더링 대상의 색 데이터인 (Rd, Gd, Bd, Ad)입니다. 사전 혼합 작업이 없습니다. |
D3D12_BLEND_INV_DEST_COLOR 값: 10 혼합 계수는 렌더링 대상의 색 데이터인 (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad)입니다. 혼합 전 작업은 데이터를 반전하여 1 - RGB를 생성합니다. |
D3D12_BLEND_SRC_ALPHA_SAT 값: 11 혼합 계수는 (f, f, f, 1); where f = min(As, 1 -a d). 혼합 전 작업은 데이터를 1 이하로 고정합니다. |
D3D12_BLEND_BLEND_FACTOR 값: 14 혼합 계수는 ID3D12GraphicsCommandList::OMSetBlendFactor를 사용하여 설정된 혼합 요소입니다. 사전 혼합 작업이 없습니다. |
D3D12_BLEND_INV_BLEND_FACTOR 값: 15 혼합 계수는 ID3D12GraphicsCommandList::OMSetBlendFactor를 사용하여 설정된 혼합 요소입니다. 혼합 전 연산은 혼합 인자를 반전하여 1 - blend_factor 생성합니다. |
D3D12_BLEND_SRC1_COLOR 값: 16 혼합 계수는 픽셀 셰이더의 색상 데이터 출력으로 데이터 원본입니다. 사전 혼합 작업은 없습니다. 이 혼합 요소는 이중 소스 색 혼합을 지원합니다. |
D3D12_BLEND_INV_SRC1_COLOR 값: 17 혼합 계수는 픽셀 셰이더의 색상 데이터 출력으로 데이터 원본입니다. 혼합 전 작업은 데이터를 반전하여 1 - RGB를 생성합니다. 이 혼합 요소는 이중 소스 색 혼합을 지원합니다. |
D3D12_BLEND_SRC1_ALPHA 값: 18 혼합 요소는 픽셀 셰이더의 알파 데이터 출력으로 데이터 원본입니다. 사전 혼합 작업은 없습니다. 이 혼합 요소는 이중 소스 색 혼합을 지원합니다. |
D3D12_BLEND_INV_SRC1_ALPHA 값: 19 혼합 요소는 픽셀 셰이더의 알파 데이터 출력으로 데이터 원본입니다. 혼합 전 작업은 데이터를 반전하여 1 - A를 생성합니다. 이 혼합 요소는 이중 소스 색 혼합을 지원합니다. |
D3D12_BLEND_ALPHA_FACTOR 값: 20 혼합 계수는 (A, A, A, A)입니다. 여기서 상수 A는 OMSetBlendFactor로 설정된 혼합 계수에서 가져옵니다. 대상 컴퓨터에서 이 상수를 성공적으로 사용하려면 기능 쿼리에서 반환된 D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13AlphaBlendFactorSupported를 로 TRUE 설정해야 합니다. |
D3D12_BLEND_INV_ALPHA_FACTOR 값: 21 혼합 계수는 (1 – A, 1 – A, 1 – A, 1 – A), 상수 A는 OMSetBlendFactor로 설정된 혼합 요소에서 가져옵니다. 대상 컴퓨터에서 이 상수를 성공적으로 사용하려면 기능 쿼리에서 반환된 D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13AlphaBlendFactorSupported를 로 TRUE 설정해야 합니다. |
설명
원본 및 대상 혼합 작업은 D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 구조에 지정됩니다.
요구 사항
머리글 | d3d12.h |