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D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE 열거형(d3d12.h)

렌더링 패스로 전환할 때 애플리케이션이 지정된 리소스에 부여되는 액세스 유형을 지정합니다.

Syntax

typedef enum D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE {
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

상수

 
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD
값: 0
애플리케이션에 리소스의 이전 콘텐츠에 대한 종속성이 없음을 나타냅니다. 또한 디스플레이 드라이버가 이전에 작성한 콘텐츠를 반환하거나 초기화되지 않은 데이터를 반환할 수 있으므로 이러한 콘텐츠에 대한 기대치가 없어야 합니다. 정의되지 않은 데이터를 다시 가져오는 경우에도 리소스에서 읽는 것이 GPU를 중단하지 않는다는 것을 확신할 수 있습니다.
읽기는 UAV(정렬되지 않은 액세스 뷰), SRV(셰이더 리소스 뷰), CBV(상수 버퍼 뷰), VBV(꼭짓점 버퍼 뷰), IBV(인덱스 버퍼 뷰), IndirectArg 바인딩/읽기 또는 혼합/깊이 테스트 유도 읽기에서 기존 읽기로 정의됩니다.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE
애플리케이션이 리소스의 이전 콘텐츠에 종속되어 있으므로 기본 메모리에서 콘텐츠를 로드해야 함을 나타냅니다.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR
애플리케이션에서 리소스를 특정 값(애플리케이션이 지정하는 값)으로 지워야 했음을 나타냅니다. 이는 렌더링 패스 중에 리소스와 상호 작용하는지 여부에 관계없이 발생합니다. 에서 명확한 값을 지정합니다.
beginRenderPass 시간- D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS 구조체의 Clear 멤버입니다.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS
렌더링 단계 중에 애플리케이션이 리소스에서 읽거나 리소스에 쓰지 않음을 나타냅니다. 이 값을 사용하여 DSV(깊이/스텐실 뷰)에 대한 깊이/스텐실 평면에 액세스하지 않을 것임을 나타낼 가능성이 큽니다. 이 값을 해당 D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS 구조의 D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS 페어링해야 합니다.

요구 사항

   
머리글 d3d12.h

추가 정보

렌더링