D3DX 함수(Direct3D 11 그래픽)
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참고
D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다.
섹션 내용
항목 | 설명 |
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D3DX11CompileFromFile |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 Fxc.exe 명령줄 컴파일러를 사용하여 오프라인으로 컴파일하거나 D3DCompileFromFile API와 같은 HLSL 컴파일 API 중 하나를 사용하는 것이 좋습니다. 파일에서 셰이더 또는 효과를 컴파일합니다. |
D3DX11CompileFromMemory |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 Fxc.exe 명령줄 컴파일러를 사용하여 오프라인으로 컴파일하거나 D3DCompile API와 같은 HLSL 컴파일 API 중 하나를 사용하는 것이 좋습니다. 메모리에 로드된 셰이더 또는 효과를 컴파일합니다. |
D3DX11CompileFromResource |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 리소스 함수를 사용한 다음, Fxc.exe 명령줄 컴파일러를 사용하여 오프라인으로 컴파일하거나 D3DCompile API와 같은 HLSL 컴파일 API 중 하나를 사용하는 것이 좋습니다. 리소스에서 셰이더 또는 효과를 컴파일합니다. |
D3DX11ComputeNormalMap |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 DirectXTex 라이브러리 ComputeNormalMap을 사용하는 것이 좋습니다. 높이 맵을 일반 지도로 변환합니다. 각 표준의 (x,y,z) 구성 요소는 출력 텍스처의 (r,g,b) 채널에 매핑됩니다. |
D3DX11CreateAsyncCompilerProcessor |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 설명 부분을 참조하세요. 셰이더에 대한 비동기 데이터 프로세서를 만듭니다. |
D3DX11CreateAsyncFileLoader |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 설명 부분을 참조하세요. 비동기 파일 로더를 만듭니다. |
D3DX11CreateAsyncMemoryLoader |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 설명 부분을 참조하세요. 비동기 메모리 로더를 만듭니다. |
D3DX11CreateAsyncResourceLoader |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 설명 부분을 참조하세요. 비동기 리소스 로더를 만듭니다. |
D3DX11CreateAsyncShaderPreprocessProcessor |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 설명 부분을 참조하세요. 셰이더에 대한 데이터 프로세서를 비동기적으로 만듭니다. |
D3DX11CreateAsyncTextureInfoProcessor |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 설명 부분을 참조하세요. 스레드 펌프와 함께 사용할 데이터 프로세서를 만듭니다. |
D3DX11CreateAsyncTextureProcessor |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 설명 부분을 참조하세요. 스레드 펌프와 함께 사용할 데이터 프로세서를 만듭니다. |
D3DX11CreateAsyncShaderResourceViewProcessor |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 설명 부분을 참조하세요. 리소스를 로드할 데이터 프로세서를 만든 다음 이에 대한 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다. 데이터 프로세서는 스레드 펌프를 사용하는 D3DX11의 비동기 데이터 로드 기능의 구성 요소입니다. |
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 다음을 사용하는 것이 좋습니다. - DirectXTK 라이브러리(런타임), CreateXXXTextureFromFile (여기서 XXX는 DDS 또는 WIC임) - DirectXTex 라이브러리(도구), LoadFromXXXFile(여기서 XXX는 WIC, DDS 또는 TGA입니다. WIC는 DDS 및 TGA를 지원하지 않습니다. D3DX 9는 게임에 대한 일반적인 아트 소스 형식으로 TGA를 지원한 다음, CreateShaderResourceView를 지원합니다. 파일에서 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다. |
D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemory |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 다음을 사용하는 것이 좋습니다. - DirectXTK 라이브러리(런타임), CreateXXXTextureFromMemory (여기서 XXX는 DDS 또는 WIC임) - DirectXTex 라이브러리(도구), LoadFromXXXMemory(여기서 XXX는 WIC, DDS 또는 TGA입니다. WIC는 DDS 및 TGA를 지원하지 않습니다. D3DX 9는 게임에 대한 일반적인 아트 소스 형식으로 TGA를 지원한 다음, CreateShaderResourceView를 지원합니다. 메모리의 파일에서 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다. |
D3DX11CreateShaderResourceViewFromResource |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 리소스 함수를 사용하는 것이 좋습니다. 그런 다음 다음을 수행하는 것이 좋습니다. - DirectXTK 라이브러리(런타임), CreateXXXTextureFromMemory (여기서 XXX는 DDS 또는 WIC임) - DirectXTex 라이브러리(도구), LoadFromXXXMemory(여기서 XXX는 WIC, DDS 또는 TGA입니다. WIC는 DDS 및 TGA를 지원하지 않습니다. D3DX 9는 게임에 대한 일반적인 아트 소스 형식으로 TGA를 지원한 다음, CreateShaderResourceView를 지원합니다. 리소스에서 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다. |
D3DX11CreateTextureFromFile |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 다음을 사용하는 것이 좋습니다. - DirectXTK 라이브러리(런타임), CreateXXXTextureFromFile (여기서 XXX는 DDS 또는 WIC임) - DirectXTex 라이브러리(도구), LoadFromXXXFile(여기서 XXX는 WIC, DDS 또는 TGA입니다. WIC는 DDS 및 TGA를 지원하지 않습니다. D3DX 9는 게임의 일반적인 아트 소스 형식으로 TGA를 지원한 다음, CreateTexture를 지원합니다. 파일에서 텍스처 리소스를 만듭니다. |
D3DX11CreateTextureFromMemory |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 다음을 사용하는 것이 좋습니다. - DirectXTK 라이브러리(런타임), CreateXXXTextureFromMemory (여기서 XXX는 DDS 또는 WIC임) - DirectXTex 라이브러리(도구), LoadFromXXXMemory(여기서 XXX는 WIC, DDS 또는 TGA입니다. WIC는 DDS 및 TGA를 지원하지 않습니다. D3DX 9는 게임의 일반적인 아트 소스 형식으로 TGA를 지원한 다음, CreateTexture를 지원합니다. 시스템 메모리에 있는 파일에서 텍스처 리소스를 만듭니다. |
D3DX11CreateTextureFromResource |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 리소스 함수를 사용하는 것이 좋습니다. 그런 다음 다음을 수행하는 것이 좋습니다. - DirectXTK 라이브러리(런타임), CreateXXXTextureFromMemory (여기서 XXX는 DDS 또는 WIC임) - DirectXTex 라이브러리(도구), LoadFromXXXMemory(여기서 XXX는 WIC, DDS 또는 TGA입니다. WIC는 DDS 및 TGA를 지원하지 않습니다. D3DX 9는 게임의 일반적인 아트 소스 형식으로 TGA를 지원한 다음, CreateTexture를 지원합니다. 다른 리소스에서 텍스처를 만듭니다. |
D3DX11CreateThreadPump |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 설명 부분을 참조하세요. 스레드 펌프를 만듭니다. |
D3DX11FilterTexture |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 DirectXTex 라이브러리, GenerateMipMaps 및 GenerateMipMaps3D를 사용하는 것이 좋습니다. 특정 텍스처 필터를 사용하여 Mipmap 체인을 생성합니다. |
D3DX11GetImageInfoFromFile |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 DirectXTex 라이브러리 GetMetadataFromXXXFile (여기서 XXX는 WIC, DDS 또는 TGA임)을 사용하는 것이 좋습니다. WIC는 DDS 및 TGA를 지원하지 않습니다. D3DX 9는 게임의 일반적인 아트 소스 형식으로 TGA를 지원합니다.) 지정된 이미지 파일에 대한 정보를 검색합니다. |
D3DX11GetImageInfoFromMemory |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 DirectXTex 라이브러리 GetMetadataFromXXXMemory (여기서 XXX는 WIC, DDS 또는 TGA)를 사용하는 것이 좋습니다. WIC는 DDS 및 TGA를 지원하지 않습니다. D3DX 9는 게임의 일반적인 아트 소스 형식으로 TGA를 지원합니다.) 이미 메모리에 로드된 이미지에 대한 정보를 가져옵니다. |
D3DX11GetImageInfoFromResource |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 리소스 함수를 사용한 다음 , DirectXTex 라이브러리(도구), LoadFromXXXMemory (여기서 XXX는 WIC, DDS 또는 TGA)를 사용하는 것이 좋습니다. WIC는 DDS 및 TGA를 지원하지 않습니다. D3DX 9는 게임의 일반적인 아트 소스 형식으로 TGA를 지원합니다.) 리소스에서 지정된 이미지에 대한 정보를 검색합니다. |
D3DX11LoadTextureFromTexture |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 DirectXTex 라이브러리, 크기 조정, 변환, 압축, 압축 해제 및/또는 CopyRectangle을 사용하는 것이 좋습니다. 텍스처에서 텍스처를 로드합니다. |
D3DX11PreprocessShaderFromFile |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 D3DPreprocess API를 사용하는 것이 좋습니다. 파일을 컴파일하지 않고 파일에서 셰이더를 만듭니다. |
D3DX11PreprocessShaderFromMemory |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 D3DPreprocess API를 사용하는 것이 좋습니다. 메모리를 컴파일하지 않고 메모리에서 셰이더를 만듭니다. |
D3DX11PreprocessShaderFromResource |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 D3DPreprocess API를 사용하는 것이 좋습니다. 리소스를 컴파일하지 않고 리소스에서 셰이더를 만듭니다. |
D3DX11SaveTextureToFile |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 DirectXTex 라이브러리, CaptureTexture , SaveToXXXFile (여기서 XXX는 WIC, DDS 또는 TGA)을 사용하는 것이 좋습니다. WIC는 DDS 및 TGA를 지원하지 않습니다. D3DX 9는 게임의 일반적인 아트 소스 형식으로 TGA를 지원합니다.) 렌더링 대상 텍스처에서 스크린샷을 만드는 간소화된 시나리오의 경우 DirectXTK 라이브러리, SaveDDSTextureToFile 또는 SaveWICTextureToFile을 사용하는 것이 좋습니다. 텍스처를 파일에 저장합니다. |
D3DX11SaveTextureToMemory |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 DirectXTex 라이브러리, CaptureTexture , SaveToXXXMemory (여기서 XXX는 WIC, DDS 또는 TGA)를 사용하는 것이 좋습니다. WIC는 DDS 및 TGA를 지원하지 않습니다. D3DX 9는 게임의 일반적인 아트 소스 형식으로 TGA를 지원합니다.) 텍스처를 메모리에 저장합니다. |
D3DX11SHProjectCubeMap |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 구형 고조파 수학 라이브러리 인 SHProjectCubeMap을 사용하는 것이 좋습니다. 큐브 맵에 표시되는 함수를 구형 고조파로 투영합니다. |
D3DX11UnsetAllDeviceObjects |
참고: D3DX(D3DX 9, D3DX 10 및 D3DX 11) 유틸리티 라이브러리는 Windows 8에서 더 이상 사용되지 않으며 Windows 스토어 앱에서는 지원되지 않습니다. 참고: 이 함수를 사용하는 대신 ID3D11DeviceContext::ClearState 메서드를 사용하는 것이 좋습니다. 포인터를 NULL로 설정하여 디바이스에서 모든 리소스를 제거합니다. 애플리케이션을 종료하는 동안 호출해야 합니다. 모든 리소스를 해제할 때 디바이스에 바인딩되지 않도록 하는 데 도움이 됩니다. |