HLSL에 대한 프로그래밍 지침

데이터가 그래픽 파이프라인을 기본 요소의 스트림으로 입력하고 셰이더 단계에서 처리됩니다. 실제 셰이더 단계는 Direct3D의 버전에 따라 다르지만, 확실히 꼭짓점, 기하 도형 및 픽셀 단계가 포함되어 있습니다. 다른 단계에는 공간 분할을 위한 헐(hull) 및 도메인 셰이더와 컴퓨팅 셰이더가 포함되어 있습니다. 이러한 단계는 HLSL(High Level Shading Language)을 사용하여 완벽하게 프로그래밍할 수 있습니다.

HLSL 셰이더는 제작 시 또는 런타임에 컴파일하고 런타임에 적절한 파이프라인 단계로 설정할 수 있습니다. Direct3D 9 셰이더는 셰이더 모델 1, 셰이더 모델 2셰이더 모델 3을 사용하여 설계할 수 있지만, Direct3D 10 셰이더는 셰이더 모델 4를 토대로 한 경우에만 설계할 수 있습니다. Direct3D 11 셰이더는 셰이더 모델 5를 토대로 설계할 수 있습니다. Direct3D 11.3 및 Direct3D 12는 셰이더 모델 5.1을 토대로, Direct3D 12는 셰이더 모델 6을 토대로 설계할 수 있습니다.

섹션 내용

항목 설명
셰이더 연결 사용 미리 컴파일된 HLSL 함수를 만들고, 라이브러리로 패키지하고, 런타임에 전체 셰이더에 연결하는 방법을 보여 줍니다.
Direct3D 9에서 HLSL 셰이더 작성
Direct3D 9에서 셰이더 사용
Direct3D 10에서 셰이더 사용
HLSL 셰이더 최적화
Visual Studio에서 셰이더 디버깅 이제 셰이더 디버깅을 위한 최신 도구가 Microsoft Visual Studio에서 Visual Studio Graphics Debugger라는 이름의 기능으로 제공됩니다.
셰이더 컴파일 이제 셰이더 코드를 위한 파일 확장자용 셰이더 코드 및 규칙을 컴파일하는 다양한 방법을 살펴보겠습니다.
컴파일러 대상 지정 이 항목에서는 D3DCompile* 함수 및 HLSL 컴파일러가 지원하는 다양한 프로필의 대상을 나열합니다.
현재 위치 이미지 편집을 위한 DXGI_FORMAT 압축 풀기 및 압축
HLSL 최소 정밀도 사용 Windows 8부터 그래픽 드라이버는 지정된 비트 정밀도보다 크거나 같은 정밀도를 사용하여 최소 정밀도 HLSL 스칼라 데이터 형식을 구현할 수 있습니다.
HLSL 셰이더 모델 5
HLSL 셰이더 모델 5.1 이 섹션에서는 실제로 D3D12 및 D3D11.3에 적용되는 셰이더 모델 5.1의 기능에 대해 설명합니다. 모든 DirectX 12 하드웨어는 셰이더 모델 5.1을 지원합니다.
HLSL 셰이더 모델 6.0 HLSL 셰이더 모델 6.0에 추가된 웨이브 작업 내장 함수에 대해 설명합니다.
HLSL 셰이더 모델 6.4 HLSL 셰이더 모델 6.4에 추가된 기계 학습 내장 함수에 대해 설명합니다.