Delen via


Holografische terminologie voor externe communicatie

Holoographic Remoting combineert geavanceerde technologieën en maakt gebruik van veel termen, die enkele dubbelzinnigheden kunnen veroorzaken. Daarom vindt u in de volgende sectie een overzicht van enkele terminologie met betrekking tot Holographic Remoting.

Notitie

De beschrijvingen van deze termen zijn ruwe en eenvoudige verklaringen gericht op het gebruik met Holographic Remoting, het is geen technische beschrijving.

Termijn Beschrijving
Speler De Speler is de toepassing die wordt uitgevoerd op uw hoofdbeeldscherm. De speler verzendt poses naar de externe toepassing en ontvangt videoframes van de externe in ruil, allemaal in realtime. U vindt de Holographic Remoting Player in de Windows Store. De Store Player biedt de algemene functionaliteit voor het gebruik van Holographic Remoting. U kunt store Player gebruiken voor verschillende externe toepassingen en u hoeft geen Player-toepassing te maken. Als u uitgebreide functionaliteit in de Player-toepassing nodig hebt, kunt u uw eigen Speler schrijven. Zie Een aangepaste Player-app schrijven voor meer informatie
Extern Remote is de toepassing die wordt uitgevoerd op een desktopcomputer of op een virtuele machine in de cloud. De afstandsbediening ontvangt poses van de speler, voert de berekenings-intensieve rendering uit en stuurt videoframes terug naar de speler. U vindt C++ Remote-voorbeelden in onze GitHub-opslagplaats holographic Remoting-voorbeelden. Als u Holographic Remoting binnen Unity of Unreal gebruikt, zijn de game-engines de externe toepassing.
Server Een server luistert naar een binnenkomende verbinding. Met Holographic Remoting is het mogelijk dat de speler of de afstandsbediening de server is, afhankelijk van uw behoeften. Deze functionaliteit is de reden dat we de extra termen Player en Remote gebruiken. De Store Player wordt bijvoorbeeld uitgevoerd als een server, die wacht op een verbinding vanaf een externe client. Als uw aangepaste Speler de client moet zijn, kunt u de externe app configureren als server.
Client Een client maakt verbinding met een server. Zoals eerder vermeld, is het met Holographic Remoting mogelijk dat de speler of de afstandsbediening de client is. Als uw speler de client moet zijn, kunt u een aangepaste speler maken. Zie Een aangepaste Player-app schrijven voor meer informatie.
Hostnaam De hostnaam wordt gebruikt om een apparaat in het netwerk te identificeren. Als u een Holographic Remoting-verbinding tot stand wilt brengen, moet u de hostnaam van de server (bijvoorbeeld het IP-adres) aan de clientzijde opgeven. Met de hostnaam weet de client waar de server in het netwerk kan worden gevonden.
Poorten Poorten worden door veel internetprotocollen, zoals TCP of UDP, gebruikt om pakketten toe te wijzen aan de juiste processen. Voor de Holographic Remoting-verbinding moet u ook de poort opgeven die de client en de server moeten gebruiken. De standaardpoort is 8265 aan beide zijden.
TCP Het Transmission Control Protocol (TCP) is een algemeen netwerkprotocol. TCP maakt een verbinding tussen client en server door een handshake in drie richtingen uit te voeren. TCP is een 'betrouwbaar' protocol: het detecteert fouten en voert een hertransmissie uit als pakketten verloren gaan. Helaas gaat de betrouwbaarheid gepaard met de kosten van extra latentie.
UDP Het User Datagram Protocol is een verbindingsloos en 'onbetrouwbaar' protocol. UDP verzendt pakketten niet opnieuw als ze verloren zijn gegaan. Een voordeel van UDP is dat de latentie lager is in vergelijking met TCP. Voor realtime toepassingen, zoals Holographic Remoting, is het belangrijk om de latentie te verminderen. Gelukkig hoeft niet alle gegevens op een betrouwbare manier te worden verzonden; dit maakt het gebruik van UDP mogelijk. De speler verzendt de pose bijvoorbeeld in realtime met hoge frequentie naar de afstandsbediening. Als een van de pakketten met de posegegevens verloren gaat, duurt het wachten op een nieuwe doorgifte zo lang dat de pose al verouderd is. In dit geval kan de afstandsbediening gewoon een van de volgende nieuwe poses gebruiken.
Firewall Een firewall beschermt een systeem tegen ongewenste netwerktoegang. Afhankelijk van uw firewallinstellingen moet u Externe holographic-toepassingen en de gebruikte poorten toestaan om verbinding te kunnen maken.
Gegevenskanaal Gegevenskanalen worden gebruikt om bepaalde gegevens tussen de speler en de afstandsbediening te verzenden. Holoographic Remoting maakt gebruik van verschillende gegevenskanalen, zoals video en audio. Als u aangepaste gegevens wilt verzenden tussen uw Player - en Remote-apps , kunt u een aangepast gegevenskanaal gebruiken. Alle gegevenskanalen, inclusief de aangepaste gegevenskanalen, delen de beschikbare bandbreedte. Zie Aangepaste gegevenskanalen met de OpenXR-API of Aangepaste gegevenskanalen met de Windows Mixed Reality-API voor meer informatie.
Bandbreedte Over het algemeen geeft bandbreedte aan hoeveel bits per seconde kunnen worden overgedragen. Voor Holographic Remoting is de beschikbare bandbreedte tussen De Speler en de Externe toepassing essentieel voor de ervaring. De maximale bandbreedte die holographic remoting moet gebruiken, kan worden geconfigureerd voor de externe toepassing. De werkelijke beschikbare bandbreedte is afhankelijk van verschillende factoren, zoals de fysieke verbinding of ander verkeer in het netwerk. Holografische externe communicatie compenseert zo goed mogelijk wijzigingen in de beschikbare bandbreedte en de video-encoder zal rekening houden met deze wijzigingen door de kwaliteit van de videostream aan te passen.
Video-encoder De externe toepassing maakt gebruik van hardware versnelde videocodering om de gerenderde afbeelding te comprimeren in een videostream. Deze compressie is nodig omdat het verzenden van de niet-gecomprimeerde videogegevens onmogelijk is in realtime. In uw externe toepassing kunt u selecteren welke videocodec moet worden gebruikt voor codering. Zie Een externe app schrijven met behulp van de OpenXR API of Een externe app schrijven met behulp van de Windows Mixed Reality API voor meer informatie.
Videodecoder De videodecoder wordt gebruikt om de gecodeerde afbeelding aan de zijde van de speler te decoderen. De videodecodering is ook hardwareversnelling om de latentie tussen De Speler en Remote te minimaliseren.
Latentie Latentie is de hoeveelheid tijd die gegevens nodig hebben om van de ene naar de andere kant door te geven. Holografische externe communicatie wordt gebruikt voor realtime toepassingen. Daarom speelt de latentie tussen De Speler en de externe toepassing een belangrijke rol in de ervaring. De ervaring is niet geweldig als u uw hoofd draait en u niet direct de wijzigingen in uw HMD ziet. Holografische remoting is sterk geoptimaliseerd en de latentie wordt tot een minimum beperkt; het kan onmerkbaar zijn dat een afbeelding op een andere computer is weergegeven.
Windows Mixed Reality-API De Windows Mixed Reality-API (ook wel 'HolographicSpace-API' genoemd) is een API die in Windows 10 is geïntroduceerd en waarmee toegang tot Windows Mixed Reality apparaten wordt toegestaan. Met Holographic Remoting kunt u de Windows Mixed Reality-API gebruiken om in realtime te streamen naar Windows Mixed Reality apparaten.
OpenXR-API OpenXR is een nieuwe open standaard die toegang biedt tot XR-platforms en -apparaten van verschillende leveranciers. Holographic Remoting biedt een OpenXR-runtime waarmee realtime streaming naar XR-apparaten mogelijk is. Met Holographic Remoting is het ook mogelijk om een Windows Mixed Reality Player te gebruiken met een OpenXR Remote.

Zie ook