Delen via


Direct3D 12-programmeerhandleiding

Direct3D 12 biedt een API en platform waarmee apps kunnen profiteren van de grafische en computermogelijkheden van pc's die zijn uitgerust met een of meer Direct3D 12-compatibele GPU's.

In deze sectie

Onderwerp Beschrijving
Wat is Direct3D 12? DirectX 12 introduceert de volgende versie van Direct3D, de 3D-grafische API in het hart van DirectX. Deze versie van Direct3D is sneller en efficiënter dan een eerdere versie. Direct3D 12 maakt rijkere scènes, meer objecten, complexere effecten en volledig gebruik van moderne GPU-hardware mogelijk.
Wat is er nieuw in Direct3D 12 Beschrijft de belangrijkste nieuwe documentatie die beschikbaar is in de nieuwste SDK-versie.
Understanding Direct3D 12 Als u 3D-games en -apps wilt schrijven voor Windows 10 en Windows 10 Mobile, moet u de basisprincipes van de Direct3D 12-technologie begrijpen en hoe u zich kunt voorbereiden op het gebruik ervan in uw games en apps.
Werk indienen in Direct3D 12 Om de CPU-efficiëntie van Direct3D-apps te verbeteren, ondersteunt Direct3D 12 geen directe context meer die aan een apparaat is gekoppeld. In plaats daarvan worden apps vastgelegd en vervolgens opdrachtlijstenverzonden, die teken- en resourcebeheer-aanroepen bevatten. Deze opdrachtlijsten kunnen vanuit meerdere threads worden verzonden naar een of meer opdrachtwachtrijen, waarmee de uitvoering van de opdrachten wordt beheerd. Deze fundamentele wijziging verhoogt de efficiëntie van één thread doordat apps pre-computerenderingswerkzaamheden kunnen uitvoeren voor later hergebruik en profiteren van systemen met meerdere kernen door renderingwerk over meerdere threads te verspreiden.
Resourcebinding in Direct3D 12 Binding is het proces van het koppelen van resourceobjecten aan de shaders van de grafische pijplijn.
geheugenbeheer in Direct3D 12 Als u overstapt op D3D12, moet u de juiste synchronisatie en het beheer van de geheugenlocatie uitvoeren. Het beheren van geheugenlocatie betekent dat er nog meer synchronisatie moet worden uitgevoerd. Deze sectie bevat informatie over strategieën voor geheugenbeheer en sublocatie binnen heaps en buffers.
multiadaptersystemen Beschrijft ondersteuning in Direct3D 12 voor systemen waarop meerdere adapters zijn geïnstalleerd, waarin scenario's worden beschreven waarin uw toepassing expliciet is gericht op meerdere GPU-adapters en scenario's waarbij stuurprogramma's impliciet meerdere GPU-adapters gebruiken namens uw toepassing.
synchronisatie van meerdere engines In dit onderwerp wordt beschreven hoe de toegang tot de meerdere onafhankelijke engines die in de meeste moderne GPU's worden gevonden, worden gesynchroniseerd.
Rendering- Deze sectie bevat informatie over renderingfuncties die nieuw zijn voor Direct3D 12 (en Direct3D 11.3).
meteritems, query's en prestatiemetingen In de volgende secties worden functies beschreven voor het testen en verbeteren van prestaties, zoals query's, tellers, timing en predicatie.
Werken met Direct3D 11, Direct3D 10 en Direct2D In deze sectie worden interoperabiliteitstechnieken behandeld met eerdere versies van Direct3D en Direct2D, de Direct3D 11on12-API en richtlijnen voor het overzetten van Direct3D 11 naar Direct3D 12.
Werkvoorbeelden Werkvoorbeelden zijn beschikbaar om te downloaden, met het gebruik van een aantal functies van Direct3D 12.
D3D12-code-overzichten Deze sectie bevat code voor voorbeeldscenario's. Veel van de stapsgewijze instructies bevatten details over welke codering moet worden toegevoegd aan een basisvoorbeeld, om te voorkomen dat de basisonderdeelcode voor elk scenario wordt herhaald.
foutopsporing en diagnose met Direct3D 12 Bevat onderwerpen waarin wordt beschreven hoe u optimaal gebruik kunt maken van de Direct3D 12 Debug Layer met OP GPU gebaseerde validatie (GBV) en hoe u Uitgebreide gegevens (DRED) van apparaat verwijderd gebruikt.