Notitie
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen u aan te melden of de directory te wijzigen.
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen de mappen te wijzigen.
Werkvoorbeelden zijn beschikbaar om te downloaden, met het gebruik van een aantal functies van Direct3D 12.
Werkende voorbeelden
Werkvoorbeelden (in de vorm van Visual Studio 2015-projecten) kunnen worden gedownload van GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.
Notitie
De exacte lijst met voorbeelden die op deze locatie beschikbaar zijn, varieert naarmate voorbeelden worden toegevoegd en bijgewerkt.
| Voorbeeldtitel | Beschrijving | Bureaublad | UWP | Walk-through |
|---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
De HelloWorld-voorbeeldset bevat de volgende eenvoudige projecten om u te helpen aan de slag te gaan met Direct3D 12.
Geeft een eenvoudige driehoek weer met Direct3D 12. Demonstreert het gebruik van een bundel voor rendering met Direct3D 12. Demonstreert hoe u constante buffers gebruikt om gegevens door te geven aan de GPU die wordt gebruikt voor rendering in Direct3D 12. Demonstreert hoe u een patroon toepast op een driehoek met Direct3D 12. |
Y | Y | Een eenvoudig Direct3D 12-onderdeel maken |
| D3D12Bundles | Demonstreert aanbevolen procedures voor framebuffers en synchronisatie en het weergeven van een eenvoudige mesh met behulp van bundels. | Y | Y | |
| D3D12Multithreading | Een voorbeeld van het bouwen van een multithreaded geschikte toepassing. | Y | N | |
| D3D12nBodyGravity | Demonstreert hoe multi-engine kan worden gebruikt om asynchrone berekeningen uit te voeren naast 3D-werk op dezelfde GPU. | Y | Y | multi-engine n-body gravity simulatie |
| D3D12PredicationQueries | Demonstreert occlusieverruiming met behulp van query-heaps en predicatie. | Y | Y | predicatiequery's |
| D3D12DynamicIndexing | Demonstreert de dynamische indexeringsmogelijkheden van DirectX 12 en HLSL. | Y | Y | dynamische indexering met HLSL 5.1 |
| D3D1211on12 | Demonstreert het basisgebruik van de laag 11on12. In dit voorbeeld wordt tekst weergegeven met behulp van D2D met behulp van de Direct3D 111-API op een Direct3D 12 11on12-apparaat. | Y | Y | D2D met D3D11on12 |
| D3D12ExecuteIndirect | Demonstreert de berekeningsengine die in combinatie met de indirecte functie wordt uitgevoerd om alleen objecten weer te geven die aan de test voldoen. | Y | Y | indirect tekenen en GPU- |
| D3D12PipelineStateCache | Demonstreert het opslaan van pijplijnstatusobjecten (PSO). | Y | Y | |
| D3D12Fullscreen | Demonstreert hoe u volledig scherm kunt afhandelen voor overgangen in vensters en het wijzigen van het formaat van vensters in DirectX 12. | Y | Y | |
| D3D12HeterogeneousMultiadapter | Demonstreert hoe u workloads kunt delen tussen meerdere heterogene GPU's met behulp van gedeelde heaps. | Y | Y | |
| D3D12ReservedResources | Demonstreert het gebruik van gereserveerde (betegelde) resources. In dit voorbeeld is een quad voorzien van een gereserveerde resource die een volledige mip-keten bevat. | Y | Y | |
| D3D12Residency | Dit is bedoeld als een oplossing met lage integratiekosten voor het beheren van uw Direct3D 12-heaps en vastgelegde resources, met behulp van technieken voor geheugenbeheer van Direct3D 11. | Y | Y | |
| D3D12SmallResources | Demonstreert het gebruik van kleine geplaatste resources, met de mogelijke geheugenbesparing die is opgedaan met behulp van geplaatste resources (met een 4K-uitlijning) ten opzichte van vastgelegde en gereserveerde resources (met een uitlijning van 64.000). | Y | Y |
Verwante onderwerpen