Delen via


Werkvoorbeelden

Werkvoorbeelden zijn beschikbaar om te downloaden, met het gebruik van een aantal functies van Direct3D 12.

Werkende voorbeelden

Werkvoorbeelden (in de vorm van Visual Studio 2015-projecten) kunnen worden gedownload van GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.

Notitie

De exacte lijst met voorbeelden die op deze locatie beschikbaar zijn, varieert naarmate voorbeelden worden toegevoegd en bijgewerkt.

 

Voorbeeldtitel Beschrijving Bureaublad UWP Walk-through
HelloWorld
HelloWindow
HelloTriangle
HelloBundles
HelloConstBuffers
HelloTexture
De HelloWorld-voorbeeldset bevat de volgende eenvoudige projecten om u te helpen aan de slag te gaan met Direct3D 12.
Hiermee maakt u een venster ter voorbereiding op het weergeven van Direct3D 12-inhoud.
Geeft een eenvoudige driehoek weer met Direct3D 12.
Demonstreert het gebruik van een bundel voor rendering met Direct3D 12.
Demonstreert hoe u constante buffers gebruikt om gegevens door te geven aan de GPU die wordt gebruikt voor rendering in Direct3D 12.
Demonstreert hoe u een patroon toepast op een driehoek met Direct3D 12.
Y Y Een eenvoudig Direct3D 12-onderdeel maken
D3D12Bundles Demonstreert aanbevolen procedures voor framebuffers en synchronisatie en het weergeven van een eenvoudige mesh met behulp van bundels. Y Y
D3D12Multithreading Een voorbeeld van het bouwen van een multithreaded geschikte toepassing. Y N
D3D12nBodyGravity Demonstreert hoe multi-engine kan worden gebruikt om asynchrone berekeningen uit te voeren naast 3D-werk op dezelfde GPU. Y Y multi-engine n-body gravity simulatie
D3D12PredicationQueries Demonstreert occlusieverruiming met behulp van query-heaps en predicatie. Y Y predicatiequery's
D3D12DynamicIndexing Demonstreert de dynamische indexeringsmogelijkheden van DirectX 12 en HLSL. Y Y dynamische indexering met HLSL 5.1
D3D1211on12 Demonstreert het basisgebruik van de laag 11on12. In dit voorbeeld wordt tekst weergegeven met behulp van D2D met behulp van de Direct3D 111-API op een Direct3D 12 11on12-apparaat. Y Y D2D met D3D11on12
D3D12ExecuteIndirect Demonstreert de berekeningsengine die in combinatie met de indirecte functie wordt uitgevoerd om alleen objecten weer te geven die aan de test voldoen. Y Y indirect tekenen en GPU-
D3D12PipelineStateCache Demonstreert het opslaan van pijplijnstatusobjecten (PSO). Y Y
D3D12Fullscreen Demonstreert hoe u volledig scherm kunt afhandelen voor overgangen in vensters en het wijzigen van het formaat van vensters in DirectX 12. Y Y
D3D12HeterogeneousMultiadapter Demonstreert hoe u workloads kunt delen tussen meerdere heterogene GPU's met behulp van gedeelde heaps. Y Y
D3D12ReservedResources Demonstreert het gebruik van gereserveerde (betegelde) resources. In dit voorbeeld is een quad voorzien van een gereserveerde resource die een volledige mip-keten bevat. Y Y
D3D12Residency Dit is bedoeld als een oplossing met lage integratiekosten voor het beheren van uw Direct3D 12-heaps en vastgelegde resources, met behulp van technieken voor geheugenbeheer van Direct3D 11. Y Y
D3D12SmallResources Demonstreert het gebruik van kleine geplaatste resources, met de mogelijke geheugenbesparing die is opgedaan met behulp van geplaatste resources (met een 4K-uitlijning) ten opzichte van vastgelegde en gereserveerde resources (met een uitlijning van 64.000). Y Y

 

Direct3D 12 Programming Guide

D3D12-code-overzichten