Spojrzenie na głowę i zatwierdzenie

Spojrzenie na głowę i zatwierdzenie to specjalny przypadek modelu wprowadzania spojrzenia i zatwierdzenia , który obejmuje kierowanie obiektu do obiektu z kierunku głównego użytkownika. Możesz działać na obiekcie docelowym przy użyciu pomocniczych danych wejściowych, takich jak naciśnięcie powietrza gestem dłoni lub polecenie głosowe "Wybierz".

Obsługa urządzeń

Model wejściowy HoloLens (1. generacja) HoloLens 2 Immersyjne zestawy słuchawkowe
Spojrzenie na głowę i zatwierdzenie ✔️ Zalecane ✔️ Zalecane (trzeci wybór — zobacz inne opcje) ➕ Opcja alternatywna

Pokaz koncepcji projektowania head and eye tracking

Jeśli chcesz zobaczyć pojęcia projektowe Head and Eye Tracking w działaniu, zapoznaj się z naszym pokazem wideo Projektowanie Hologramy — śledzenie głowy i śledzenie oczu poniżej. Po zakończeniu przejdź dalej, aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje na temat konkretnych tematów.

To wideo zostało zrobione z aplikacji "Projektowanie Hologramy" HoloLens 2. Pobierz i ciesz się pełnym doświadczeniem tutaj.

Określanie rozmiaru i opinie dotyczące określania rozmiaru

Wektor spojrzenia na głowę wielokrotnie był używany do precyzyjnego określania celu, ale często najlepiej sprawdza się w przypadku brutto pozyskiwania większych celów. Minimalne rozmiary docelowe od 1 stopnia do 1,5 stopni umożliwiają pomyślne akcje użytkownika w większości scenariuszy, choć cele wynoszące 3 stopnie często pozwalają na większą szybkość. Rozmiar docelowy użytkownika jest skutecznie obszarem 2D nawet dla elementów 3D — niezależnie od tego, która projekcja stoi, powinna być obszarem docelowym. Zapewnienie pewnego ważnego sygnału, że element jest "aktywny" (że użytkownik jest przeznaczony dla niego) jest pomocny. Może to obejmować zabiegi takie jak widoczne efekty "aktywuj wskaźnik myszy", wyróżnienia audio lub kliknięcia lub wyraźne wyrównanie kursora z elementem.

Optimal target size at 2 meter distance
Optymalny rozmiar docelowy na odległości 2-metrowej


An example of highlighting a gaze targeted object
Przykład wyróżniania obiektu docelowego spojrzenia

Umieszczanie elementu docelowego

Użytkownicy często nie mogą znaleźć elementów interfejsu użytkownika znajdujących się zbyt wysoko lub nisko w ich polu widoku. Większość ich uwagi kończy się na obszarach wokół ich głównego skupienia, co jest w przybliżeniu na poziomie oka. Umieszczenie większości celów w rozsądnym pasmie wokół poziomu oczu może pomóc. Biorąc pod uwagę tendencję do skupienia się na stosunkowo małym obszarze wizualnym w dowolnym momencie (uwagę stożek widzenia wynosi około 10 stopni), grupowanie elementów interfejsu użytkownika razem w stopniu, w jakim są powiązane koncepcyjnie, może używać zachowań łańcucha uwagi od elementu do elementu, gdy użytkownik przesuwa spojrzenie przez obszar. Podczas projektowania interfejsu użytkownika należy pamiętać o potencjalnej dużej zmienności w widoku między HoloLens i immersywnymi zestawami słuchawkowymi.

An example of grouped UI elements for easier gaze targeting in Galaxy Explorer
Przykład pogrupowanych elementów interfejsu użytkownika w celu łatwiejszego kierowania spojrzeniem w Galaxy Explorer

Poprawianie zachowań określania wartości docelowych

Jeśli intencja użytkownika docelowa może być określona lub ściśle przybliżona, pomocne może być zaakceptowanie niemal nieodebranych prób interakcji, tak jakby były one prawidłowo ukierunkowane. Oto kilka udanych metod, które można włączyć w środowiskach rzeczywistości mieszanej:

Stabilizacja wzroku głowy ("studnie grawitacyjne")

Powinno to być włączone przez większość lub cały czas. Ta technika usuwa naturalne roztrzaski głowy i szyi, które użytkownicy mogą mieć, jak również ruch z powodu wyglądających i mówiących zachowań.

Algorytmy te działają najlepiej w obszarach z rozrzedliwą zawartością interaktywną. Jeśli istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że możesz określić, z czym użytkownik próbował wchodzić w interakcję, możesz uzupełnić swoje możliwości określania wartości docelowych, zakładając pewien poziom intencji.

Wykonywanie kopii zapasowych i publikowanie akcji

Ten mechanizm jest przydatny w zadaniach wymagających szybkości. Gdy użytkownik przechodzi przez serię manewrów kierowania i aktywacji z prędkością, warto założyć pewną intencję. Warto również zezwolić na wykonywanie nieodebranych kroków w celu wykonania działań na miejscach docelowych, które użytkownik skupił się nieco wcześniej lub nieco po naciśnięciu (50 ms przed/po był skuteczny we wczesnych testach).

Wygładzanie

Ten mechanizm jest przydatny w przypadku ruchów ścieżki, zmniejszając niewielkie zakłócenia i chwiejne z powodu naturalnych cech ruchu głowy. Podczas wygładzania ruchu ścieżki, gładka według rozmiaru i odległości ruchów, a nie z upływem czasu.

Magnetyzm

Ten mechanizm można traktować jako bardziej ogólną wersję najbliższych algorytmów linków— rysowanie kursora w kierunku celu lub po prostu zwiększanie trafień, zarówno w sposób widoczny, jak i nie, ponieważ użytkownicy podchodzą do prawdopodobnych celów przy użyciu pewnej wiedzy o układzie interaktywnym w celu lepszego podejścia do intencji użytkownika. Może to być zaawansowane w przypadku małych celów.

Umocuj fokus

Podczas określania, które pobliskie elementy interaktywne, aby dać, skupić się, fokus zapewnia stronniczość do elementu, który jest obecnie skoncentrowany. Pomaga to zmniejszyć niekonsekwentne zachowania przełączania fokusu podczas pływania w środku punktu między dwoma elementami z naturalnym szumem.

Zobacz też