Mixed Reality natywnej międzyoptymacyjnie w a unity

Każda Mixed Reality otrzymuje przestrzeń HolographicSpace przed rozpoczęciem odbierania danych aparatu i renderowania ramek. Aparat Unity zajmuje się tymi krokami, obsługą obiektów Holographic i wewnętrznym aktualizowaniem w ramach pętli renderowania.

Jednak w zaawansowanych scenariuszach może być konieczne uzyskanie dostępu do podstawowych obiektów natywnych, takich jak HolographicCamera i bieżący obiekt HolographicFrame.

WindowsMixedRealityUtilities

Przestrzeń nazw:Microsoft.MixedReality.Toolkit.WindowsMixedReality
Type:WindowsMixedRealityUtilities

Zestaw MRTK udostępnia już rozsyłane typy w starszej wersji usług WSA i zestawu XR SDK za pośrednictwem klasy WindowsMixedRealityUtilities .

public static HolographicFrame CurrentHolographicFrame { get; }
public static SpatialCoordinateSystem SpatialCoordinateSystem { get; }
public static SpatialInteractionManager SpatialInteractionManager { get; }

Unmarshaling native pointers (Unmarshaling native pointers)

Po uzyskaniu obiektu z IntPtr jednej z powyższych metod (nie jest to wymagane dla mrTK) użyj poniższych fragmentów kodu, aby zaa marshalować je do zarządzanych obiektów.

Jeśli używasz witryny Microsoft.Windows. MixedReality.DotNetWinRT można skonstruować zarządzany obiekt z natywnego wskaźnika przy użyciu FromNativePtr() metody :

var worldOrigin = Microsoft.Windows.Perception.Spatial.SpatialCoordinateSystem.FromNativePtr(spatialCoordinateSystemPtr);

W przeciwnym razie użyj Marshal.GetObjectForIUnknown() funkcji i rzutuj na typ, którego potrzebujesz:

#if ENABLE_WINMD_SUPPORT
var worldOrigin = Marshal.GetObjectForIUnknown(spatialCoordinateSystemPtr) as Windows.Perception.Spatial.SpatialCoordinateSystem;
#endif

Konwertowanie między systemami współrzędnych

Unity używa układu współrzędnych po lewej stronie, a interfejsy API percepcji Windows używają systemów współrzędnych po prawej stronie. Aby przekonwertować te dwie konwencje, można użyć następujących pomocników:

namespace NumericsConversion
{
    public static class NumericsConversionExtensions
    {
        public static UnityEngine.Vector3 ToUnity(this System.Numerics.Vector3 v) => new UnityEngine.Vector3(v.X, v.Y, -v.Z);
        public static UnityEngine.Quaternion ToUnity(this System.Numerics.Quaternion q) => new UnityEngine.Quaternion(q.X, q.Y, -q.Z, -q.W);
        public static UnityEngine.Matrix4x4 ToUnity(this System.Numerics.Matrix4x4 m) => new UnityEngine.Matrix4x4(
            new Vector4( m.M11,  m.M12, -m.M13,  m.M14),
            new Vector4( m.M21,  m.M22, -m.M23,  m.M24),
            new Vector4(-m.M31, -m.M32,  m.M33, -m.M34),
            new Vector4( m.M41,  m.M42, -m.M43,  m.M44));

        public static System.Numerics.Vector3 ToSystem(this UnityEngine.Vector3 v) => new System.Numerics.Vector3(v.x, v.y, -v.z);
        public static System.Numerics.Quaternion ToSystem(this UnityEngine.Quaternion q) => new System.Numerics.Quaternion(q.x, q.y, -q.z, -q.w);
        public static System.Numerics.Matrix4x4 ToSystem(this UnityEngine.Matrix4x4 m) => new System.Numerics.Matrix4x4(
            m.m00,  m.m10, -m.m20,  m.m30,
            m.m01,  m.m11, -m.m21,  m.m31,
           -m.m02, -m.m12,  m.m22, -m.m32,
            m.m03,  m.m13, -m.m23,  m.m33);
    }
}

Korzystanie z danych natywnych dla systemu HolographicFrame

Uwaga

Zmiana stanu obiektów natywnych odebranych za pośrednictwem obiektu HolographicFrameNativeData może spowodować nieprzewidywalne zachowanie i renderowanie artefaktów, zwłaszcza jeśli aparatu Unity również powoduje ten sam stan. Na przykład nie należy wywołać biblioteki HolographicFrame.UpdateCurrentPrediction. W innym przypadku przewidywanie, że aparat Unity renderuje tę ramkę, nie będzie zsynchronizowane z oczekiwaną postawą Windows, co zmniejszy stabilność hologramów.

Jeśli potrzebujesz dostępu do interfejsów natywnych na potrzeby renderowania lub debugowania, użyj danych z rozszerzenia HolographicFrameNativeData w natywnych wtyczkach lub kodzie C#.

Oto przykład użycia funkcji HolographicFrameNativeData w celu uzyskania przewidywania bieżącej ramki dla czasu fotonów przy użyciu rozszerzeń zestawu XR SDK.

using System;
using System.Runtime.InteropServices;

public static bool GetCurrentFrameDateTime(out DateTime frameDateTime)
{
#if ENABLE_WINMD_SUPPORT
    IntPtr holographicFramePtr = UnityEngine.XR.WindowsMR.WindowsMREnvironment.CurrentHolographicRenderFrame;

    if (holographicFramePtr != IntPtr.Zero)
    {
        var holographicFrame = Marshal.GetObjectForIUnknown(holographicFramePtr) as Windows.Graphics.Holographic.HolographicFrame;
        frameDateTime = holographicFrame.CurrentPrediction.Timestamp.TargetTime.DateTime;
        return true;
    }
#endif

    frameDateTime = DateTime.MinValue;
    return false;
}

Zobacz też