Udostępnij za pośrednictwem


Szczegóły sesji i nagrania

Mixed Reality Dev Days

Opisy sesji i linki do nagrań sesji z Mixed Reality Dev Days, które odbyło się 21-22 maja 2020 r.

Tytuł sesji Głośnik Opis
Prezentacja otwierająca Alex Kipman Alex Kipman rozpoczyna naszą pierwszą w historii wirtualną imprezę Mixed Reality Dev Days.
Wprowadzenie do usług Azure Mixed Reality Services: Azure Remote Rendering Jonathan Lyons, Christopher Manthei i Marc Appelsmeier Jak usługa Azure Remote Rendering renderuje i przesyła strumieniowo interaktywne modele 3D z setkami milionów wielokątów do urządzeń, takich jak HoloLens 2 w czasie rzeczywistym.
Wprowadzenie do unreal + MRTK dla HoloLens 2 Summer Wu & Luis Valverde Unreal Engine wsparcie dla HoloLens 2 osiągnęło stan gotowości do produkcji wraz z wydaniem ue 4.25 w maju 2020 r. W parze nasz zespół wydał pierwszy składnik zestawu narzędzi Mixed Reality Toolkit for Unreal: UX Tools 0.8. W tej rozmowie omówiono funkcje Unreal Engine 4 i MRTK for Unreal oraz sposób ich używania do tworzenia epickich środowisk dla HoloLens 2.
Wprowadzenie do HoloLens 2 i aparatu Unity Dan Miller - Unity Podstawy konfigurowania aparatu Unity i tworzenia dla HoloLens 2. W tej prezentacji omówiono najlepsze rozwiązania, podstawowe funkcje HoloLens 2 oraz sposób szybkiego dodawania obsługi śledzenia rąk i interakcyjności przy użyciu natywnych interfejsów API aparatu Unity.
Wprowadzenie do usług Azure Mixed Reality Services: Azure Spatial Anchors Archana Iyer & Vicente Rivera Omówienie usługi Azure Spatial Anchors i odpowiednich scenariuszy. W tej rozmowie omówiono nowe możliwości, z przykładami kodu, najlepszymi rozwiązaniami i sposobem rozpoczęcia integracji usługi ASA z produktami.
Wprowadzenie do zestawu NARZĘDZI MRTK-Unity Catherine Diaz Samouczek dotyczący tworzenia aplikacji MRTK od początku do końca. W tej rozmowie omówiono koncepcje interakcji i przedstawiono możliwości wieloplatformowe zestawu narzędzi MRTK.
Wnioski z aplikacji MR Surface Lars Simkins Dołącz do inżynierów stojących za aplikacją MRDL Surface dla HoloLens 2, gdy mówią o historii projektowania i najważniejszych technicznych cechach projektu aplikacji.
Integracja aparatu Unity z zestawem Azure Kinect Body Tracking Angus Antley Dowiedz się, jak prowadzić znaki w a unity przy użyciu zestawu Azure Kinect Body Tracking SDK.
Bloki konstrukcyjne środowiska użytkownika zestawu narzędzi MRTK Yoon Park Szczegółowe omówienie składników środowiska użytkownika zestawu narzędzi MRTK, które ułatwiają tworzenie pięknych środowisk rzeczywistości mieszanej.
Narzędzia do oceny wydajności zestawu narzędzi MRTK Kurtis Eveleigh & David Kline Wprowadzenie do narzędzi do wydajności, zarówno w zestawie narzędzi MRTK, jak i zewnętrznym, oraz omówienie cieniowania standardowego zestawu narzędzi MRTK.
Stan Mixed Reality - gdzie firmy znajdują sukces Ori Amiga & Matt Fleckenstein Przetwarzanie brzegowe o bardzo małych opóźnieniach, w połączeniu ze sztuczną inteligencją i rzeczywistością mieszaną, jest podstawą dla następnej generacji środowisk. Łącząc światy cyfrowe i fizyczne z wszechobecnymi środowiskami obliczeniowymi, rzeczywistość mieszana umożliwia możliwości, o których mogliśmy marzyć tylko wcześniej. Ta sesja zapewnia unikatowy wgląd w możliwości rynku rzeczywistości mieszanej dzisiaj i w przyszłości. Sesja pokazuje, w jaki sposób firma Microsoft pomaga wiodącym przedsiębiorstwom w produkcji, opiece zdrowotnej i sprzedaży detalicznej, aby wykorzystać możliwości rzeczywistości mieszanej, aby zwiększyć wydajność biznesową i przekształcić środowiska klientów i pracowników.
Fireside Chat Alex Kipman & René Schulte Microsoft MVP, dyrektor regionalny i członek społeczności ekstraordinaire René Schulte stoi wokół pożaru i rozmowy na temat tematów, które społeczność jest zainteresowana. René zebrał pytania od społeczności przez około tydzień i to była świetna rozmowa.
Projektowanie środowisk AR/VR przy użyciu usługi Microsoft Maquette Ricardo Acosta Projektowanie aplikacji na telefon lub witrynę internetową ma dobrze zdefiniowany przepływ pracy. Niestety projektowanie środowisk rzeczywistości przestrzennej może być trudne, jeśli używasz tego samego przepływu pracy 2D lub zestawu narzędzi. Na szczęście aplikacja Microsoft Maquette koncentruje się na pomaganiu projektantom środowiska użytkownika w projektowaniu.
Środowisko MRTK Unity w wersji 2 & poza nią — jak opinie społeczności pomogły nam ulepszyć zestaw narzędzi MRTK Bernadette Thalhammer Porozmawiaj o tym, jak ulepszyliśmy środowisko deweloperskie, słuchając opinii społeczności i jak deweloperzy mogą korzystać z tych ulepszeń. Zapoznaj się z dokumentacją i testowaniem jednostkowym, nowym składnikiem manipulatora obiektów, oknem migracji i zapoznaj się z niektórymi fragmentami kodu wokół często zadawanych pytań od społeczności deweloperów.
Wtyczka Unreal Engine dark slope dla zestawu Azure Kinect DK Ben Unsworth - Ciemny nachylenie Dowiedz się, jak ciemne nachylenie używa zestawu Azure Kinect DK i jego zestawów SDK do tworzenia interakcyjnych zakontraktowania w czasie rzeczywistym w Unreal Engine.
Wprowadzenie stereokit - MR Made Easy! Nick Ksmith StereoKit to łatwa w użyciu biblioteka rzeczywistości mieszanej typu open source do tworzenia aplikacji HoloLens i VR za pomocą języka C# i OpenXR. Zestaw StereoKit określa priorytety tworzenia aplikacji rzeczywistości mieszanej, umożliwiając korzystanie z funkcji, takich jak najwyższej klasy system wprowadzania rzeczywistości mieszanej, szybka wydajność nawet na urządzeniach przenośnych, szybki czas iteracji na urządzeniu i potok zasobów środowiska uruchomieniowego, który umożliwia użytkownikom i deweloperom ładowanie rzeczywistych zasobów z systemu plików. Wszystko to i inne są pakowane w terse API, który jest dobrze udokumentowany, łatwy do nauki i łatwy do napisania.
Tworzenie immersyjnych środowisk MR za pomocą Babylon.js i webxR Jason Carter & Raanan Weber Dowiedz się, jak łatwe i potężne może być opracowywanie środowisk MR bezpośrednio w Internecie. Babylon.js stara się być jedną z najpotężniejszych, najpiękniejszych, prostych i otwartych platform renderowania w Internecie na świecie, co ułatwia odblokowanie pełnych funkcji MR na różnych platformach, urządzeniach i ekosystemach. Zapoznaj się z najnowszymi wydarzeniami Babylon.js i jego obsługą WebXR.
Używanie akustyki projektu z HoloLens 2 Mike Chemistruck Zobacz, jak zastosować akustyki projektu do Mixed Reality. Dowiedz się, jak system odtwarza efekty rzeczywiste w budżecie obliczeniowym HoloLens 2. Przykłady obejmują rozłamane okluzji i przekierowanie dźwięków wokół fizycznych drzwi i narożników oraz rozbrzmiewanie w złożonych geometriach z wieloma połączonymi przestrzeniami.
Holographic Remoting — szybka iteracja & doładowana grafika na urządzeniu HoloLens Brent Jackson Urządzenie HoloLens oferuje rewolucyjną platformę do przetwarzania mobilnego, jak żadną inną, ale jest ograniczona do mocy obliczeniowej urządzenia przenośnego. Holograficzne komunikacja zdalna przynosi surową moc komputera obsługującego vr do HoloLens. Dzięki komunikacji zdalnie w edytorze aparatu Unity nie trzeba kompilować i wdrażać aplikacji w celu przetestowania ich na urządzeniu. Dowiedz się, jak komunikacja zdalna Holographic może zwiększyć wydajność aplikacji i deweloperów.
OpenXR w HoloLens 2: natywna rzeczywistość mieszana międzyplatformowa Alex Turner Jeśli tworzysz obsługę rzeczywistości mieszanej w ramach własnego aparatu lub aplikacji natywnej od podstaw, dowiedz się więcej o kluczowych szczegółach biblioteki OpenXR 1.0. Zobacz natywną powierzchnię interfejsu API OpenXR, rozszerzenia, które zapewniają pełny zestaw funkcji HoloLens 2 do życia, a partnerzy z Firefox Reality do StereoKit już wysyłają aplikacje i struktury utworzone na platformie OpenXR. Za pomocą biblioteki OpenXR można tworzyć aparaty rzeczywistości mieszanej między dostawcami i aplikacje natywne obejmujące wiele urządzeń w branży.
Porady od roku rozwoju HoloLens 2 Peter Vale Zespół ds. komercjalizacji urządzenia HoloLens dzieli się wskazówkami i wnioskami uzyskanymi z pracy z naszymi partnerami. Uzyskaj wgląd w najbardziej typowe problemy wraz z najlepszymi rozwiązaniami i technikami, których można użyć do udostępnienia aplikacji HoloLens 2 klientom.