Uwaga
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Może spróbować zalogować się lub zmienić katalogi.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Direct3D 12 udostępnia interfejs API i platformę, która umożliwia aplikacjom korzystanie z funkcji graficznych i obliczeniowych komputerów wyposażonych w co najmniej jeden procesor GPU zgodny z technologią Direct3D 12.
W tej sekcji
Temat | Opis |
---|---|
Co to jest Direct3D 12? | DirectX 12 wprowadza następną wersję direct3D, interfejs API grafiki 3D w samym sercu DirectX. Ta wersja direct3D jest szybsza i wydajniejsza niż jakakolwiek poprzednia wersja. Direct3D 12 umożliwia bogatsze sceny, więcej obiektów, bardziej złożonych efektów i pełne wykorzystanie nowoczesnego sprzętu procesora GPU. |
Co nowego w Direct3D 12 | Opisuje najbardziej znaczącą nową dokumentację dostępną w najnowszej wersji zestawu SDK. |
Understanding Direct3D 12 | Aby napisać gry i aplikacje 3D dla systemów Windows 10 i Windows 10 Mobile, musisz zrozumieć podstawy technologii Direct3D 12 i jak przygotować się do korzystania z niej w grach i aplikacjach. |
przesyłanie pracy w Direct3D 12 | Aby zwiększyć wydajność procesora CPU aplikacji Direct3D, direct3D 12 nie obsługuje już bezpośredniego kontekstu skojarzonego z urządzeniem. Zamiast tego aplikacje rejestrują, a następnie przesyłają listy poleceń, które zawierają wywołania rysowania i zarządzania zasobami. Te listy poleceń można przesyłać z wielu wątków do co najmniej jednej kolejki poleceń, które zarządzają wykonywaniem poleceń. Ta podstawowa zmiana zwiększa wydajność jednowątkową, umożliwiając aplikacjom wstępne wykonywanie renderowania obliczeniowego w celu późniejszego ponownego użycia i korzystanie z systemów wielordzeniowych przez rozłożenie pracy renderowania w wielu wątkach. |
powiązanie zasobu w Direct3D 12 | Powiązanie to proces łączenia obiektów zasobów z cieniowaniem potoku grafiki. |
zarządzanie pamięcią w Direct3D 12 | Przejście do D3D12 obejmuje przeprowadzenie właściwej synchronizacji i zarządzania miejscem przechowywania pamięci. Zarządzanie miejscem przechowywania pamięci oznacza jeszcze większą synchronizację. W tej sekcji opisano strategie zarządzania pamięcią oraz podlokalizacja w obrębie stertów i. |
systemów wielo adapterów | Opisuje obsługę w trybie Direct3D 12 dla systemów, które mają zainstalowane wiele kart sieciowych, obejmujące scenariusze, w których aplikacja jawnie obsługuje wiele kart gpu i scenariusze, w których sterowniki niejawnie używają wielu kart GPU w imieniu aplikacji. |
synchronizacji z wieloma aparatami | W tym temacie omówiono synchronizowanie dostępu do wielu niezależnych aparatów znajdujących się w większości nowoczesnych procesorów GPU. |
Renderowanie | Ta sekcja zawiera informacje o funkcjach renderowania nowych funkcji direct3D 12 (i Direct3D 11.3). |
Liczniki, zapytania i pomiar wydajności | W poniższych sekcjach opisano funkcje do użycia w testowaniu wydajnościowym i ulepszaniu, takie jak zapytania, liczniki, chronometraż i predykacja. |
praca z direct3D 11, Direct3D 10 i Direct2D | W tej sekcji omówiono techniki międzyoperacyjne z wcześniejszymi wersjami direct3D i Direct2D, interfejsem API Direct3D 11on12 i wytycznymi dotyczącymi przenoszenia z direct3D 11 do Direct3D 12. |
robocze przykłady | Dostępne są przykłady robocze do pobrania, pokazujące użycie wielu funkcji direct3D 12. |
przewodniki kodu D3D12 | Ta sekcja zawiera kod przykładowych scenariuszy. Wiele przewodników zawiera szczegółowe informacje na temat kodu wymaganego do dodania do podstawowego przykładu, aby uniknąć powtarzania podstawowego kodu składnika dla każdego scenariusza. |
debugowanie i diagnostyka przy użyciu Direct3D 12 | Zawiera tematy, które opisują, jak najlepiej wykorzystać warstwę debugowania Direct3D 12 z weryfikacją opartą na procesorze GPU (GBV) oraz jak używać danych rozszerzonych usuniętych przez urządzenie (DRED). |
Tematy pokrewne
- grafiki Direct3D 12
- dokumentacji Direct3D 12
- samouczki wideo dotyczące uczenia zaawansowanego DirectX