Zarządzanie pamięcią w trybie Direct3D 12
Przejście do D3D12 obejmuje przeprowadzenie właściwej synchronizacji i zarządzania miejscem przechowywania pamięci. Zarządzanie miejscem przechowywania pamięci oznacza jeszcze większą synchronizację. W tej sekcji opisano strategie zarządzania pamięcią oraz podlokalizacja w obrębie stertów i.
W tej sekcji
Temat | Opis |
---|---|
strategie zarządzania pamięcią |
Menedżer pamięci dla kart Direct3D 12 może być bardzo skomplikowany ze wszystkimi różnymi warstwami obsługi, dla kart UMA lub dyskretnych (innych niż UMA) oraz ze znaczną gamą różnic architektury między kartami GPU. Zalecana strategia zarządzania pamięcią Direct3D 12 , opisana w tej sekcji, to "klasyfikowanie, budżet i strumień". |
podlokalizacji w ramach |
mają wszystkie funkcje niezbędne w D3D12, aby aplikacje przesyłały duży zakres przejściowych danych z procesora CPU do procesora GPU. W tej sekcji opisano cztery typowe scenariusze dotyczące używania zasobów i oraz zarządzania nimi. |
suballocation Within Heaps |
Sterta zasobów transferuje dane z procesora CPU do procesora GPU (przekazywanie) i z procesora GPU do procesora CPU (odczyt z powrotem). |
Residency |
Obiekt jest uważany za rezydenta, gdy jest dostępny przez procesor GPU. |
Tematy pokrewne
-
przewodnik programowania Direct3D 12