Método ID3D12Device4::CreateHeap1 (d3d12.h)
Cria um heap (opcionalmente para uma sessão protegida) que pode ser usado com recursos colocados e recursos reservados. Consulte também ID3D12Device::CreateHeap.
Sintaxe
HRESULT CreateHeap1(
[in] const D3D12_HEAP_DESC *pDesc,
[in, optional] ID3D12ProtectedResourceSession *pProtectedSession,
[in] REFIID riid,
[out, optional] void **ppvHeap
);
Parâmetros
[in] pDesc
Tipo: const D3D12_HEAP_DESC*
Um ponteiro para uma estrutura de D3D12_HEAP_DESC constante que descreve o heap.
[in, optional] pProtectedSession
Tipo: ID3D12ProtectedResourceSession*
Um ponteiro opcional para um objeto que representa uma sessão para proteção de conteúdo. Se fornecido, esta sessão indica que o heap deve ser protegido. Você pode obter um ID3D12ProtectedResourceSession chamando ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession.
Um heap com uma sessão protegida não pode ser criado com o sinalizador D3D12_HEAP_FLAG_SHARED_CROSS_ADAPTER .
[in] riid
Tipo: REFIID
Uma referência ao GUID (identificador global exclusivo) da interface heap a ser retornada em ppvHeap.
Embora riidResource seja mais comumente o GUID de ID3D12Heap, ele pode ser o GUID de qualquer interface. Se o objeto de recurso não der suporte à interface para esse GUID, a criação falhará com E_NOINTERFACE.
[out, optional] ppvHeap
Tipo: void**
Um ponteiro opcional para um bloco de memória que recebe o ponteiro de interface solicitado para o objeto heap criado.
ppvHeap pode ser nullptr
, para habilitar o teste de funcionalidade. Quando ppvHeap é nullptr
, nenhum objeto é criado e S_FALSE é retornado quando pDesc é válido.
Valor retornado
Tipo: HRESULT
Se a função for bem-sucedida, ela retornará S_OK. Caso contrário, ele retornará um código de erroHRESULT.
Valor retornado | Descrição |
---|---|
E_OUTOFMEMORY | Não há memória suficiente para criar o heap. |
Confira Códigos de retorno do Direct3D 12 para obter outros valores de retorno possíveis.
Comentários
CreateHeap1 cria um heap que pode ser usado com recursos colocados e recursos reservados.
Antes de liberar a referência final no heap, seu aplicativo deve garantir que a GPU não será mais lida ou gravada nesse heap.
Um objeto de recurso colocado contém uma referência no heap no qual ele é criado; mas um recurso reservado não contém uma referência para cada mapeamento feito em um heap.
Requisitos
Cliente mínimo com suporte | Windows 10 Build 20348 |
Servidor mínimo com suporte | Windows 10 Build 20348 |
Plataforma de Destino | Windows |
Cabeçalho | d3d12.h |
Biblioteca | d3d12.lib |
DLL | d3d12.dll |
Comentários
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