Compartilhar via


Pipelines de renderização do Unity

O Remote Rendering funciona com o Standard render pipeline ("pipeline de renderização interno") e o Universal render pipeline ("URP"). Por motivos de desempenho, é recomendável usar o pipeline de renderização interno, a menos que haja um bom motivo que exija o URP.

Configurar pipeline de renderização universal

Para usar o , seu pacote deve ser instalado no Unity e o Universal render pipelineativo HybridRenderingPipeline deve ser adicionado às configurações de Gráficos.

  1. Instale o pacote Universal RP (versão 7.3.1 ou mais recente) usando a interface do usuário do Gerenciador de Pacotes do Unity, conforme descrito no Unity - Manual: Instalando a partir de um registro.
  2. Abra Editar > Configurações do Projeto...
  3. Selecione Gráficos no menu da lista à esquerda
    1. Altere a configuração de Pipeline de renderização passível de script para HybridRenderingPipeline.
      Screenshot of the Unity Project Settings dialog. The Graphics entry is selected in the list on the left. The button to select a Universal Render Pipeline asset is highlighted.
      Às vezes, a interface do usuário não preenche a lista de tipos de pipeline disponíveis nos pacotes. Se esse problema ocorrer, o ativo HybridRenderingPipeline deve ser arrastado para o campo manualmente:
      Screenshot of the Unity asset browser and Project Settings dialog. The HybridRenderingPipeline asset is highlighted in the asset browser. An arrow points from the asset to the UniversalRenderPipelineAsset field in project settings.

      Observação

      Se não for possível arrastar e soltar o ativo HybridRenderingPipeline no campo do Renderizar Ativo de Pipeline (possivelmente porque o campo não existe!), verifique se a configuração do pacote contém o pacote com.unity.render-pipelines.universal.

Configurar pipeline de renderização padrão

Ao contrário do Universal render pipeline, não há etapas de configuração extras necessárias para que o funcione com o Standard render pipeline ARR. Em vez disso, o tempo de execução do ARR define os ganchos de renderização necessários automaticamente.

Próximas etapas