Compartilhar via


BufferedStream Classe

Definição

Adiciona uma camada de buffer para operações de leitura e gravação em outro fluxo. Essa classe não pode ser herdada.

public ref class BufferedStream sealed : System::IO::Stream
public sealed class BufferedStream : System.IO.Stream
[System.Runtime.InteropServices.ComVisible(true)]
public sealed class BufferedStream : System.IO.Stream
type BufferedStream = class
    inherit Stream
[<System.Runtime.InteropServices.ComVisible(true)>]
type BufferedStream = class
    inherit Stream
Public NotInheritable Class BufferedStream
Inherits Stream
Herança
BufferedStream
Herança
Atributos

Exemplos

Os exemplos de código a seguir mostram como usar a classe BufferedStream na classe NetworkStream para aumentar o desempenho de determinadas operações de E/S. Inicie o servidor em um computador remoto antes de iniciar o cliente. Especifique o nome do computador remoto como um argumento de linha de comando ao iniciar o cliente. Varie as constantes dataArraySize e streamBufferSize para exibir seu efeito sobre o desempenho.

O primeiro exemplo mostra o código executado no cliente e o segundo exemplo mostra o código executado no servidor.

Exemplo 1: código executado no cliente

#using <system.dll>

using namespace System;
using namespace System::IO;
using namespace System::Globalization;
using namespace System::Net;
using namespace System::Net::Sockets;
static const int streamBufferSize = 1000;
public ref class Client
{
private:
   literal int dataArraySize = 100;
   literal int numberOfLoops = 10000;
   Client(){}


public:
   static void ReceiveData( Stream^ netStream, Stream^ bufStream )
   {
      DateTime startTime;
      Double networkTime;
      Double bufferedTime = 0;
      int bytesReceived = 0;
      array<Byte>^receivedData = gcnew array<Byte>(dataArraySize);
      
      // Receive data using the NetworkStream.
      Console::WriteLine( "Receiving data using NetworkStream." );
      startTime = DateTime::Now;
      while ( bytesReceived < numberOfLoops * receivedData->Length )
      {
         bytesReceived += netStream->Read( receivedData, 0, receivedData->Length );
      }

      networkTime = (DateTime::Now - startTime).TotalSeconds;
      Console::WriteLine( "{0} bytes received in {1} seconds.\n", bytesReceived.ToString(), networkTime.ToString(  "F1" ) );
      
      // Receive data using the BufferedStream.
      Console::WriteLine(  "Receiving data using BufferedStream." );
      bytesReceived = 0;
      startTime = DateTime::Now;
      while ( bytesReceived < numberOfLoops * receivedData->Length )
      {
         bytesReceived += bufStream->Read( receivedData, 0, receivedData->Length );
      }

      bufferedTime = (DateTime::Now - startTime).TotalSeconds;
      Console::WriteLine( "{0} bytes received in {1} seconds.\n", bytesReceived.ToString(), bufferedTime.ToString(  "F1" ) );
      
      // Print the ratio of read times.
      Console::WriteLine( "Receiving data using the buffered "
      "network stream was {0} {1} than using the network "
      "stream alone.", (networkTime / bufferedTime).ToString(  "P0" ), bufferedTime < networkTime ? (String^)"faster" : "slower" );
   }

   static void SendData( Stream^ netStream, Stream^ bufStream )
   {
      DateTime startTime;
      Double networkTime;
      Double bufferedTime;
      
      // Create random data to send to the server.
      array<Byte>^dataToSend = gcnew array<Byte>(dataArraySize);
      (gcnew Random)->NextBytes( dataToSend );
      
      // Send the data using the NetworkStream.
      Console::WriteLine( "Sending data using NetworkStream." );
      startTime = DateTime::Now;
      for ( int i = 0; i < numberOfLoops; i++ )
      {
         netStream->Write( dataToSend, 0, dataToSend->Length );

      }
      networkTime = (DateTime::Now - startTime).TotalSeconds;
      Console::WriteLine( "{0} bytes sent in {1} seconds.\n", (numberOfLoops * dataToSend->Length).ToString(), networkTime.ToString(  "F1" ) );
      
      // Send the data using the BufferedStream.
      Console::WriteLine( "Sending data using BufferedStream." );
      startTime = DateTime::Now;
      for ( int i = 0; i < numberOfLoops; i++ )
      {
         bufStream->Write( dataToSend, 0, dataToSend->Length );

      }
      bufStream->Flush();
      bufferedTime = (DateTime::Now - startTime).TotalSeconds;
      Console::WriteLine( "{0} bytes sent in {1} seconds.\n", (numberOfLoops * dataToSend->Length).ToString(), bufferedTime.ToString(  "F1" ) );
      
      // Print the ratio of write times.
      Console::WriteLine( "Sending data using the buffered "
      "network stream was {0} {1} than using the network "
      "stream alone.\n", (networkTime / bufferedTime).ToString(  "P0" ), bufferedTime < networkTime ? (String^)"faster" : "slower" );
   }

};

int main( int argc, char *argv[] )
{
   
   // Check that an argument was specified when the 
   // program was invoked.
   if ( argc == 1 )
   {
      Console::WriteLine( "Error: The name of the host computer"
      " must be specified when the program is invoked." );
      return  -1;
   }

   String^ remoteName = gcnew String( argv[ 1 ] );
   
   // Create the underlying socket and connect to the server.
   Socket^ clientSocket = gcnew Socket( AddressFamily::InterNetwork,SocketType::Stream,ProtocolType::Tcp );
   clientSocket->Connect( gcnew IPEndPoint( Dns::Resolve( remoteName )->AddressList[ 0 ],1800 ) );
   Console::WriteLine(  "Client is connected.\n" );
   
   // Create a NetworkStream that owns clientSocket and 
   // then create a BufferedStream on top of the NetworkStream.
   NetworkStream^ netStream = gcnew NetworkStream( clientSocket,true );
   BufferedStream^ bufStream = gcnew BufferedStream( netStream,streamBufferSize );
   
   try
   {
      
      // Check whether the underlying stream supports seeking.
      Console::WriteLine( "NetworkStream {0} seeking.\n", bufStream->CanSeek ? (String^)"supports" : "does not support" );
      
      // Send and receive data.
      if ( bufStream->CanWrite )
      {
         Client::SendData( netStream, bufStream );
      }
      
      if ( bufStream->CanRead )
      {
         Client::ReceiveData( netStream, bufStream );
      }
      
   }
   finally
   {
      
      // When bufStream is closed, netStream is in turn closed,
      // which in turn shuts down the connection and closes
      // clientSocket.
      Console::WriteLine( "\nShutting down connection." );
      bufStream->Close();
      
   }

}
using System;
using System.IO;
using System.Globalization;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;

public class Client
{
    const int dataArraySize    =   100;
    const int streamBufferSize =  1000;
    const int numberOfLoops    = 10000;

    static void Main(string[] args)
    {
        // Check that an argument was specified when the
        // program was invoked.
        if(args.Length == 0)
        {
            Console.WriteLine("Error: The name of the host computer" +
                " must be specified when the program is invoked.");
            return;
        }

        string remoteName = args[0];

        // Create the underlying socket and connect to the server.
        Socket clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
            SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

        clientSocket.Connect(new IPEndPoint(
            Dns.Resolve(remoteName).AddressList[0], 1800));

        Console.WriteLine("Client is connected.\n");

        // Create a NetworkStream that owns clientSocket and
        // then create a BufferedStream on top of the NetworkStream.
        // Both streams are disposed when execution exits the
        // using statement.
        using(Stream
            netStream = new NetworkStream(clientSocket, true),
            bufStream =
                  new BufferedStream(netStream, streamBufferSize))
        {
            // Check whether the underlying stream supports seeking.
            Console.WriteLine("NetworkStream {0} seeking.\n",
                bufStream.CanSeek ? "supports" : "does not support");

            // Send and receive data.
            if(bufStream.CanWrite)
            {
                SendData(netStream, bufStream);
            }
            if(bufStream.CanRead)
            {
                ReceiveData(netStream, bufStream);
            }

            // When bufStream is closed, netStream is in turn
            // closed, which in turn shuts down the connection
            // and closes clientSocket.
            Console.WriteLine("\nShutting down the connection.");
            bufStream.Close();
        }
    }

    static void SendData(Stream netStream, Stream bufStream)
    {
        DateTime startTime;
        double networkTime, bufferedTime;

        // Create random data to send to the server.
        byte[] dataToSend = new byte[dataArraySize];
        new Random().NextBytes(dataToSend);

        // Send the data using the NetworkStream.
        Console.WriteLine("Sending data using NetworkStream.");
        startTime = DateTime.Now;
        for(int i = 0; i < numberOfLoops; i++)
        {
            netStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length);
        }
        networkTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds;
        Console.WriteLine("{0} bytes sent in {1} seconds.\n",
            numberOfLoops * dataToSend.Length,
            networkTime.ToString("F1"));

        // Send the data using the BufferedStream.
        Console.WriteLine("Sending data using BufferedStream.");
        startTime = DateTime.Now;
        for(int i = 0; i < numberOfLoops; i++)
        {
            bufStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length);
        }
        bufStream.Flush();
        bufferedTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds;
        Console.WriteLine("{0} bytes sent in {1} seconds.\n",
            numberOfLoops * dataToSend.Length,
            bufferedTime.ToString("F1"));

        // Print the ratio of write times.
        Console.WriteLine("Sending data using the buffered " +
            "network stream was {0} {1} than using the network " +
            "stream alone.\n",
            (networkTime/bufferedTime).ToString("P0"),
            bufferedTime < networkTime ? "faster" : "slower");
    }

    static void ReceiveData(Stream netStream, Stream bufStream)
    {
        DateTime startTime;
        double networkTime, bufferedTime = 0;
        int bytesReceived = 0;
        byte[] receivedData = new byte[dataArraySize];

        // Receive data using the NetworkStream.
        Console.WriteLine("Receiving data using NetworkStream.");
        startTime = DateTime.Now;
        while(bytesReceived < numberOfLoops * receivedData.Length)
        {
            bytesReceived += netStream.Read(
                receivedData, 0, receivedData.Length);
        }
        networkTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds;
        Console.WriteLine("{0} bytes received in {1} seconds.\n",
            bytesReceived.ToString(),
            networkTime.ToString("F1"));

        // Receive data using the BufferedStream.
        Console.WriteLine("Receiving data using BufferedStream.");
        bytesReceived = 0;
        startTime = DateTime.Now;

        int numBytesToRead = receivedData.Length;

        while (numBytesToRead > 0)
        {
            // Read may return anything from 0 to numBytesToRead.
            int n = bufStream.Read(receivedData,0, receivedData.Length);
            // The end of the file is reached.
            if (n == 0)
                break;
            bytesReceived += n;
            numBytesToRead -= n;
        }

        bufferedTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds;
        Console.WriteLine("{0} bytes received in {1} seconds.\n",
            bytesReceived.ToString(),
            bufferedTime.ToString("F1"));

        // Print the ratio of read times.
        Console.WriteLine("Receiving data using the buffered network" +
            " stream was {0} {1} than using the network stream alone.",
            (networkTime/bufferedTime).ToString("P0"),
            bufferedTime < networkTime ? "faster" : "slower");
    }
}
module Client

open System
open System.IO
open System.Net
open System.Net.Sockets

let dataArraySize    =   100
let streamBufferSize =  1000
let numberOfLoops    = 10000

let sendData (netStream: Stream) (bufStream: Stream) =
    // Create random data to send to the server.
    let dataToSend = Array.zeroCreate dataArraySize
    Random().NextBytes dataToSend

    // Send the data using the NetworkStream.
    printfn "Sending data using NetworkStream."
    let startTime = DateTime.Now
    for _ = 0 to numberOfLoops - 1 do
        netStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length)
    let networkTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds
    printfn $"{numberOfLoops * dataToSend.Length} bytes sent in {networkTime:F1} seconds.\n"

    // Send the data using the BufferedStream.
    printfn "Sending data using BufferedStream."
    let startTime = DateTime.Now
    for _ = 0 to numberOfLoops - 1 do
        bufStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length)
    bufStream.Flush()
    let bufferedTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds
    printfn $"{numberOfLoops * dataToSend.Length} bytes sent in {bufferedTime:F1} seconds.\n"

    // Print the ratio of write times.
    printfn $"""Sending data using the buffered network stream was {networkTime / bufferedTime:P0} {if bufferedTime < networkTime then "faster" else "slower"} than using the network stream alone."""
    printfn ""

let receiveData (netStream: Stream) (bufStream: Stream) =
    let mutable bytesReceived = 0
    let receivedData = Array.zeroCreate dataArraySize

    // Receive data using the NetworkStream.
    printfn "Receiving data using NetworkStream."
    let startTime = DateTime.Now
    while bytesReceived < numberOfLoops * receivedData.Length do
        bytesReceived <- bytesReceived + netStream.Read(receivedData, 0, receivedData.Length)
    let networkTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds
    printfn $"{bytesReceived} bytes received in {networkTime:F1} seconds.\n"

    // Receive data using the BufferedStream.
    printfn "Receiving data using BufferedStream."
    bytesReceived <- 0
    let startTime = DateTime.Now

    let mutable numBytesToRead = receivedData.Length

    let mutable broken = false
    while not broken && numBytesToRead > 0 do
        // Read may return anything from 0 to numBytesToRead.
        let n = bufStream.Read(receivedData,0, receivedData.Length)
        // The end of the file is reached.
        if n = 0 then
            broken <- true
        else
            bytesReceived <- bytesReceived + n
            numBytesToRead <- numBytesToRead - n

    let bufferedTime = (DateTime.Now - startTime).TotalSeconds
    printfn $"{bytesReceived} bytes received in {bufferedTime:F1} seconds.\n"

    // Print the ratio of read times.
    printfn $"""Receiving data using the buffered network stream was {networkTime / bufferedTime:P0} {if bufferedTime < networkTime then "faster" else "slower"} than using the network stream alone."""

[<EntryPoint>]
let main args =
    // Check that an argument was specified when the
    // program was invoked.
    if args.Length = 0 then
        printfn "Error: The name of the host computer must be specified when the program is invoked."
    else
        let remoteName = args[0]

        // Create the underlying socket and connect to the server.
        let clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp)

        clientSocket.Connect(IPEndPoint(Dns.GetHostEntry(remoteName).AddressList[0], 1800))

        printfn "Client is connected.\n"

        // Create a NetworkStream that owns clientSocket and
        // then create a BufferedStream on top of the NetworkStream.
        // Both streams are disposed when execution exits the
        // using statement.
        use netStream = new NetworkStream(clientSocket, true)
        use bufStream = new BufferedStream(netStream, streamBufferSize)
        // Check whether the underlying stream supports seeking.
        printfn $"""NetworkStream {if bufStream.CanSeek then "supports" else "does not support"} seeking.\n"""

        // Send and receive data.
        if bufStream.CanWrite then
            sendData netStream bufStream
        if bufStream.CanRead then
            receiveData netStream bufStream

        // When bufStream is closed, netStream is in turn
        // closed, which in turn shuts down the connection
        // and closes clientSocket.
        printfn "\nShutting down the connection."
        bufStream.Close()
    0
' Compile using /r:System.dll.
Imports System.IO
Imports System.Globalization
Imports System.Net
Imports System.Net.Sockets

Public Class Client 

    Const dataArraySize As Integer    =   100
    Const streamBufferSize As Integer =  1000
    Const numberOfLoops As Integer    = 10000

    Shared Sub Main(args As String()) 
    
        ' Check that an argument was specified when the 
        ' program was invoked.
        If args.Length = 0 Then
            Console.WriteLine("Error: The name of the host " & _
                "computer must be specified when the program " & _ 
                "is invoked.")
            Return
        End If

        Dim remoteName As String = args(0)

        ' Create the underlying socket and connect to the server.
        Dim clientSocket As New Socket(AddressFamily.InterNetwork, _
            SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp)

        clientSocket.Connect(New IPEndPoint( _
            Dns.Resolve(remoteName).AddressList(0), 1800))

        Console.WriteLine("Client is connected." & vbCrLf)

        ' Create a NetworkStream that owns clientSocket and then 
        ' create a BufferedStream on top of the NetworkStream.
        Dim netStream As New NetworkStream(clientSocket, True)
        Dim bufStream As New _
            BufferedStream(netStream, streamBufferSize)
        
        Try
            ' Check whether the underlying stream supports seeking.
            If bufStream.CanSeek Then
                Console.WriteLine("NetworkStream supports" & _
                    "seeking." & vbCrLf)
            Else
                Console.WriteLine("NetworkStream does not " & _
                    "support seeking." & vbCrLf)
            End If

            ' Send and receive data.
            If bufStream.CanWrite Then
                SendData(netStream, bufStream)
            End If            
            If bufStream.CanRead Then
                ReceiveData(netStream, bufStream)
            End If
        Finally

            ' When bufStream is closed, netStream is in turn 
            ' closed, which in turn shuts down the connection 
            ' and closes clientSocket.
            Console.WriteLine(vbCrLf & "Shutting down the connection.")
            bufStream.Close()
        End Try
    End Sub

    Shared Sub SendData(netStream As Stream, bufStream As Stream)
    
        Dim startTime As DateTime 
        Dim networkTime As Double, bufferedTime As Double 

        ' Create random data to send to the server.
        Dim dataToSend(dataArraySize - 1) As Byte
        Dim randomGenerator As New Random()
        randomGenerator.NextBytes(dataToSend)

        ' Send the data using the NetworkStream.
        Console.WriteLine("Sending data using NetworkStream.")
        startTime = DateTime.Now
        For i As Integer = 1 To numberOfLoops
            netStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length)
        Next i
        networkTime = DateTime.Now.Subtract(startTime).TotalSeconds
        Console.WriteLine("{0} bytes sent in {1} seconds." & vbCrLf, _
            numberOfLoops * dataToSend.Length, _
            networkTime.ToString("F1"))

        ' Send the data using the BufferedStream.
        Console.WriteLine("Sending data using BufferedStream.")
        startTime = DateTime.Now
        For i As Integer = 1 To numberOfLoops
            bufStream.Write(dataToSend, 0, dataToSend.Length)
        Next i
        
        bufStream.Flush()
        bufferedTime = DateTime.Now.Subtract(startTime).TotalSeconds
        Console.WriteLine("{0} bytes sent In {1} seconds." & vbCrLf, _
            numberOfLoops * dataToSend.Length, _
            bufferedTime.ToString("F1"))

        ' Print the ratio of write times.
        Console.Write("Sending data using the buffered " & _
            "network stream was {0}", _
            (networkTime/bufferedTime).ToString("P0"))
        If bufferedTime < networkTime Then
            Console.Write(" faster")
        Else
            Console.Write(" slower")
        End If
        Console.WriteLine(" than using the network stream alone.")
    End Sub

    Shared Sub ReceiveData(netStream As Stream, bufStream As Stream)
    
        Dim startTime As DateTime 
        Dim networkTime As Double, bufferedTime As Double = 0

        Dim bytesReceived As Integer = 0
        Dim receivedData(dataArraySize - 1) As Byte

        ' Receive data using the NetworkStream.
        Console.WriteLine("Receiving data using NetworkStream.")
        startTime = DateTime.Now
        While bytesReceived < numberOfLoops * receivedData.Length
            bytesReceived += netStream.Read( _
                receivedData, 0, receivedData.Length)
        End While
        networkTime = DateTime.Now.Subtract(startTime).TotalSeconds
        Console.WriteLine("{0} bytes received in {1} " & _
            "seconds." & vbCrLf, _
            bytesReceived.ToString(), _
            networkTime.ToString("F1"))

        ' Receive data using the BufferedStream.
        Console.WriteLine("Receiving data using BufferedStream.")
        bytesReceived = 0
        startTime = DateTime.Now

        Dim numBytesToRead As Integer = receivedData.Length
        Dim n As Integer
        Do While numBytesToRead > 0

            'Read my return anything from 0 to numBytesToRead
            n = bufStream.Read(receivedData, 0, receivedData.Length)
            'The end of the file is reached.
            If n = 0 Then
                Exit Do
            End If

            bytesReceived += n
            numBytesToRead -= n
        Loop

        bufferedTime = DateTime.Now.Subtract(startTime).TotalSeconds
        Console.WriteLine("{0} bytes received in {1} " & _
            "seconds." & vbCrLf, _
            bytesReceived.ToString(), _
            bufferedTime.ToString("F1"))

        ' Print the ratio of read times.
        Console.Write("Receiving data using the buffered " & _
            "network stream was {0}", _
            (networkTime/bufferedTime).ToString("P0"))
        If bufferedTime < networkTime Then
            Console.Write(" faster")
        Else
            Console.Write(" slower")
        End If
        Console.WriteLine(" than using the network stream alone.")
    End Sub
End Class

Exemplo 2: código executado no servidor

#using <system.dll>

using namespace System;
using namespace System::Net;
using namespace System::Net::Sockets;
int main()
{
   
   // This is a Windows Sockets 2 error code.
   const int WSAETIMEDOUT = 10060;
   Socket^ serverSocket;
   int bytesReceived;
   int totalReceived = 0;
   array<Byte>^receivedData = gcnew array<Byte>(2000000);
   
   // Create random data to send to the client.
   array<Byte>^dataToSend = gcnew array<Byte>(2000000);
   (gcnew Random)->NextBytes( dataToSend );
   IPAddress^ ipAddress = Dns::Resolve( Dns::GetHostName() )->AddressList[ 0 ];
   IPEndPoint^ ipEndpoint = gcnew IPEndPoint( ipAddress,1800 );
   
   // Create a socket and listen for incoming connections.
   Socket^ listenSocket = gcnew Socket( AddressFamily::InterNetwork,SocketType::Stream,ProtocolType::Tcp );
   try
   {
      listenSocket->Bind( ipEndpoint );
      listenSocket->Listen( 1 );
      
      // Accept a connection and create a socket to handle it.
      serverSocket = listenSocket->Accept();
      Console::WriteLine( "Server is connected.\n" );
   }
   finally
   {
      listenSocket->Close();
   }

   try
   {
      
      // Send data to the client.
      Console::Write( "Sending data ... " );
      int bytesSent = serverSocket->Send( dataToSend, 0, dataToSend->Length, SocketFlags::None );
      Console::WriteLine( "{0} bytes sent.\n", bytesSent.ToString() );
      
      // Set the timeout for receiving data to 2 seconds.
      serverSocket->SetSocketOption( SocketOptionLevel::Socket, SocketOptionName::ReceiveTimeout, 2000 );
      
      // Receive data from the client.
      Console::Write( "Receiving data ... " );
      try
      {
         do
         {
            bytesReceived = serverSocket->Receive( receivedData, 0, receivedData->Length, SocketFlags::None );
            totalReceived += bytesReceived;
         }
         while ( bytesReceived != 0 );
      }
      catch ( SocketException^ e ) 
      {
         if ( e->ErrorCode == WSAETIMEDOUT )
         {
            
            // Data was not received within the given time.
            // Assume that the transmission has ended.
         }
         else
         {
            Console::WriteLine( "{0}: {1}\n", e->GetType()->Name, e->Message );
         }
      }
      finally
      {
         Console::WriteLine( "{0} bytes received.\n", totalReceived.ToString() );
      }

   }
   finally
   {
      serverSocket->Shutdown( SocketShutdown::Both );
      Console::WriteLine( "Connection shut down." );
      serverSocket->Close();
   }

}
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;

public class Server
{
    static void Main()
    {
        // This is a Windows Sockets 2 error code.
        const int WSAETIMEDOUT = 10060;

        Socket serverSocket;
        int bytesReceived, totalReceived = 0;
        byte[] receivedData = new byte[2000000];

        // Create random data to send to the client.
        byte[] dataToSend = new byte[2000000];
        new Random().NextBytes(dataToSend);

        IPAddress ipAddress =
            Dns.Resolve(Dns.GetHostName()).AddressList[0];

        IPEndPoint ipEndpoint = new IPEndPoint(ipAddress, 1800);

        // Create a socket and listen for incoming connections.
        using(Socket listenSocket = new Socket(
            AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream,
            ProtocolType.Tcp))
        {
            listenSocket.Bind(ipEndpoint);
            listenSocket.Listen(1);

            // Accept a connection and create a socket to handle it.
            serverSocket = listenSocket.Accept();
            Console.WriteLine("Server is connected.\n");
        }

        try
        {
            // Send data to the client.
            Console.Write("Sending data ... ");
            int bytesSent = serverSocket.Send(
                dataToSend, 0, dataToSend.Length, SocketFlags.None);
            Console.WriteLine("{0} bytes sent.\n",
                bytesSent.ToString());

            // Set the timeout for receiving data to 2 seconds.
            serverSocket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket,
                SocketOptionName.ReceiveTimeout, 2000);

            // Receive data from the client.
            Console.Write("Receiving data ... ");
            try
            {
                do
                {
                    bytesReceived = serverSocket.Receive(receivedData,
                        0, receivedData.Length, SocketFlags.None);
                    totalReceived += bytesReceived;
                }
                while(bytesReceived != 0);
            }
            catch(SocketException e)
            {
                if(e.ErrorCode == WSAETIMEDOUT)
                {
                    // Data was not received within the given time.
                    // Assume that the transmission has ended.
                }
                else
                {
                    Console.WriteLine("{0}: {1}\n",
                        e.GetType().Name, e.Message);
                }
            }
            finally
            {
                Console.WriteLine("{0} bytes received.\n",
                    totalReceived.ToString());
            }
        }
        finally
        {
            serverSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
            Console.WriteLine("Connection shut down.");
            serverSocket.Close();
        }
    }
}
module Server

open System
open System.Net
open System.Net.Sockets

// This is a Windows Sockets 2 error code.
let WSAETIMEDOUT = 10060

let mutable bytesReceived = -1 
let mutable totalReceived = 0
let receivedData = Array.zeroCreate 2000000

// Create random data to send to the client.
let dataToSend = Array.zeroCreate 2000000
Random().NextBytes dataToSend

let ipAddress = Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName()).AddressList[0]

let ipEndpoint = IPEndPoint(ipAddress, 1800)

// Create a socket and listen for incoming connections.
let serverSocket = 
    use listenSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp)
    listenSocket.Bind ipEndpoint
    listenSocket.Listen 1

    // Accept a connection and create a socket to handle it.
    listenSocket.Accept()

printfn "Server is connected.\n"

try
    // Send data to the client.
    printf "Sending data ... "
    let bytesSent = serverSocket.Send(dataToSend, 0, dataToSend.Length, SocketFlags.None)
    printfn $"{bytesSent} bytes sent.\n"

    // Set the timeout for receiving data to 2 seconds.
    serverSocket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket,
        SocketOptionName.ReceiveTimeout, 2000)

    // Receive data from the client.
    printf "Receiving data ... "
    try
        try
            while bytesReceived <> 0 do
                bytesReceived <- serverSocket.Receive(receivedData, 0, receivedData.Length, SocketFlags.None)
                totalReceived <- totalReceived + bytesReceived

        with :? SocketException as e ->
            if e.ErrorCode = WSAETIMEDOUT then
                // Data was not received within the given time.
                // Assume that the transmission has ended.
                ()
            else
                printfn $"{e.GetType().Name}: {e.Message}\n"
    finally
        printfn $"{totalReceived} bytes received.\n"
finally
    serverSocket.Shutdown SocketShutdown.Both
    printfn "Connection shut down."
    serverSocket.Close()
' Compile using /r:System.dll.
Imports System.Net
Imports System.Net.Sockets

Public Class Server 

    Shared Sub Main() 
    
        ' This is a Windows Sockets 2 error code.
        Const WSAETIMEDOUT As Integer = 10060

        Dim serverSocket As Socket 
        Dim bytesReceived As Integer
        Dim totalReceived As Integer = 0
        Dim receivedData(2000000-1) As Byte

        ' Create random data to send to the client.
        Dim dataToSend(2000000-1) As Byte
        Dim randomGenerator As New Random()
        randomGenerator.NextBytes(dataToSend)

        Dim ipAddress As IPAddress = _
            Dns.Resolve(Dns.GetHostName()).AddressList(0)

        Dim ipEndpoint As New IPEndPoint(ipAddress, 1800)

        ' Create a socket and listen for incoming connections.
        Dim listenSocket As New Socket(AddressFamily.InterNetwork, _
            SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp)
        
        Try
            listenSocket.Bind(ipEndpoint)
            listenSocket.Listen(1)

            ' Accept a connection and create a socket to handle it.
            serverSocket = listenSocket.Accept()
            Console.WriteLine("Server is connected." & vbCrLf)
        Finally
            listenSocket.Close()
        End Try

        Try
            ' Send data to the client.
            Console.Write("Sending data ... ")
            Dim bytesSent As Integer = serverSocket.Send( _
                dataToSend, 0, dataToSend.Length, SocketFlags.None)
            Console.WriteLine("{0} bytes sent." & vbCrLf, _
                bytesSent.ToString())

            ' Set the timeout for receiving data to 2 seconds.
            serverSocket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket, _
                SocketOptionName.ReceiveTimeout, 2000)

            ' Receive data from the client.
            Console.Write("Receiving data ... ")
            Try
                Do
                    bytesReceived = serverSocket.Receive( _
                        receivedData, 0, receivedData.Length, _
                        SocketFlags.None)
                    totalReceived += bytesReceived
                Loop While bytesReceived <> 0
            Catch e As SocketException
                If(e.ErrorCode = WSAETIMEDOUT)
                
                    ' Data was not received within the given time.
                    ' Assume that the transmission has ended.
                Else
                    Console.WriteLine("{0}: {1}" & vbCrLf, _
                        e.GetType().Name, e.Message)
                End If
            Finally
                Console.WriteLine("{0} bytes received." & vbCrLf, _
                    totalReceived.ToString())
            End Try
        Finally
            serverSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both)
            Console.WriteLine("Connection shut down.")
            serverSocket.Close()
        End Try
    
    End Sub
End Class

Comentários

Um buffer é um bloco de bytes na memória usado para armazenar dados em cache, reduzindo assim o número de chamadas para o sistema operacional. Os buffers melhoram o desempenho de leitura e gravação. Um buffer pode ser usado para leitura ou gravação, mas nunca ambos simultaneamente. Os métodos Read e Write de BufferedStream mantêm automaticamente o buffer.

Importante

Esse tipo implementa a interface IDisposable. Quando terminar de usar o tipo, você deverá descartá-lo direta ou indiretamente. Para descartar o tipo diretamente, chame seu método Dispose em um bloco de try/catch. Para descartá-lo indiretamente, use um constructo de linguagem como using (em C#) ou Using (no Visual Basic). Para obter mais informações, consulte a seção "Usando um objeto que implementa idisposable" no tópico da interface IDisposable.

BufferedStream pode ser composta em torno de determinados tipos de fluxos. Ele fornece implementações para ler e gravar bytes em uma fonte de dados ou repositório subjacente. Use BinaryReader e BinaryWriter para ler e gravar outros tipos de dados. BufferedStream foi projetado para impedir que o buffer diminua a velocidade de entrada e saída quando o buffer não é necessário. Se você sempre ler e gravar para tamanhos maiores que o tamanho do buffer interno, BufferedStream talvez nem mesmo aloque o buffer interno. BufferedStream também faz buffers de leituras e gravações em um buffer compartilhado. Supõe-se que você quase sempre fará uma série de leituras ou gravações, mas raramente alternará entre os dois.

Construtores

BufferedStream(Stream)

Inicializa uma nova instância da classe BufferedStream com um tamanho de buffer padrão de 4096 bytes.

BufferedStream(Stream, Int32)

Inicializa uma nova instância da classe BufferedStream com o tamanho do buffer especificado.

Propriedades

BufferSize

Obtém o tamanho do buffer em bytes para esse fluxo em buffer.

CanRead

Obtém um valor que indica se o fluxo atual dá suporte à leitura.

CanSeek

Obtém um valor que indica se o fluxo atual dá suporte à busca.

CanTimeout

Obtém um valor que determina se o fluxo atual pode acabar.

(Herdado de Stream)
CanWrite

Obtém um valor que indica se o fluxo atual dá suporte à gravação.

Length

Obtém o comprimento do fluxo em bytes.

Position

Obtém a posição dentro do fluxo atual.

ReadTimeout

Obtém ou define um valor, em milissegundos, que determina quanto tempo o fluxo tentará ler antes do tempo limite.

(Herdado de Stream)
UnderlyingStream

Obtém a instância de Stream subjacente para esse fluxo em buffer.

WriteTimeout

Obtém ou define um valor, em milissegundos, que determina por quanto tempo o fluxo tentará gravar antes do tempo limite.

(Herdado de Stream)

Métodos

BeginRead(Byte[], Int32, Int32, AsyncCallback, Object)

Inicia uma operação de leitura assíncrona. (Considere usar ReadAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken) em vez disso.)

BeginRead(Byte[], Int32, Int32, AsyncCallback, Object)

Inicia uma operação de leitura assíncrona. (Considere usar ReadAsync(Byte[], Int32, Int32) em vez disso.)

(Herdado de Stream)
BeginWrite(Byte[], Int32, Int32, AsyncCallback, Object)

Inicia uma operação de gravação assíncrona. (Considere usar WriteAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken) em vez disso.)

BeginWrite(Byte[], Int32, Int32, AsyncCallback, Object)

Inicia uma operação de gravação assíncrona. (Considere usar WriteAsync(Byte[], Int32, Int32) em vez disso.)

(Herdado de Stream)
Close()

Fecha o fluxo e libera todos os recursos (especialmente recursos do sistema, como soquetes e identificadores de arquivo) associados ao fluxo em buffer atual.

Close()

Fecha o fluxo atual e libera todos os recursos (como soquetes e identificadores de arquivo) associados ao fluxo atual. Em vez de chamar esse método, verifique se o fluxo foi descartado corretamente.

(Herdado de Stream)
CopyTo(Stream)

Lê os bytes do fluxo atual e os grava em outro fluxo. Ambas as posições de fluxos são avançadas pelo número de bytes copiados.

(Herdado de Stream)
CopyTo(Stream, Int32)

Lê os bytes do fluxo em buffer atual e os grava em outro fluxo.

CopyTo(Stream, Int32)

Lê os bytes do fluxo atual e os grava em outro fluxo, usando um tamanho de buffer especificado. Ambas as posições de fluxos são avançadas pelo número de bytes copiados.

(Herdado de Stream)
CopyToAsync(Stream)

Lê assíncronamente os bytes do fluxo atual e os grava em outro fluxo. Ambas as posições de fluxos são avançadas pelo número de bytes copiados.

(Herdado de Stream)
CopyToAsync(Stream, CancellationToken)

Lê assíncronamente os bytes do fluxo atual e os grava em outro fluxo, usando um token de cancelamento especificado. Ambas as posições de fluxos são avançadas pelo número de bytes copiados.

(Herdado de Stream)
CopyToAsync(Stream, Int32)

Lê de forma assíncrona os bytes do fluxo atual e os grava em outro fluxo, usando um tamanho de buffer especificado. Ambas as posições de fluxos são avançadas pelo número de bytes copiados.

(Herdado de Stream)
CopyToAsync(Stream, Int32, CancellationToken)

Lê assíncronamente os bytes do fluxo em buffer atual e os grava em outro fluxo, usando um token de cancelamento e tamanho de buffer especificado.

CopyToAsync(Stream, Int32, CancellationToken)

Lê assíncronamente os bytes do fluxo atual e os grava em outro fluxo, usando um token de cancelamento e tamanho de buffer especificado. Ambas as posições de fluxos são avançadas pelo número de bytes copiados.

(Herdado de Stream)
CreateObjRef(Type)

Cria um objeto que contém todas as informações relevantes necessárias para gerar um proxy usado para se comunicar com um objeto remoto.

(Herdado de MarshalByRefObject)
CreateWaitHandle()
Obsoleto.
Obsoleto.
Obsoleto.

Aloca um objeto WaitHandle.

(Herdado de Stream)
Dispose()

Libera todos os recursos usados pelo Stream.

(Herdado de Stream)
Dispose(Boolean)

Libera os recursos não gerenciados usados pelo Stream e, opcionalmente, libera os recursos gerenciados.

(Herdado de Stream)
DisposeAsync()

Libera de forma assíncrona os recursos não gerenciados usados pelo fluxo em buffer.

DisposeAsync()

Libera de forma assíncrona os recursos não gerenciados usados pelo Stream.

(Herdado de Stream)
EndRead(IAsyncResult)

Aguarda a conclusão da operação de leitura assíncrona pendente. (Considere usar ReadAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken) em vez disso.)

EndRead(IAsyncResult)

Aguarda a conclusão da leitura assíncrona pendente. (Considere usar ReadAsync(Byte[], Int32, Int32) em vez disso.)

(Herdado de Stream)
EndWrite(IAsyncResult)

Encerra uma operação de gravação assíncrona e bloqueia até que a operação de E/S seja concluída. (Considere usar WriteAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken) em vez disso.)

EndWrite(IAsyncResult)

Encerra uma operação de gravação assíncrona. (Considere usar WriteAsync(Byte[], Int32, Int32) em vez disso.)

(Herdado de Stream)
Equals(Object)

Determina se o objeto especificado é igual ao objeto atual.

(Herdado de Object)
Flush()

Limpa todos os buffers desse fluxo e faz com que todos os dados em buffer sejam gravados no dispositivo subjacente.

FlushAsync()

Limpa de forma assíncrona todos os buffers para esse fluxo e faz com que todos os dados em buffer sejam gravados no dispositivo subjacente.

(Herdado de Stream)
FlushAsync(CancellationToken)

Limpa de forma assíncrona todos os buffers para esse fluxo, faz com que todos os dados em buffer sejam gravados no dispositivo subjacente e monitora solicitações de cancelamento.

FlushAsync(CancellationToken)

Limpa de forma assíncrona todos os buffers para esse fluxo, faz com que todos os dados em buffer sejam gravados no dispositivo subjacente e monitora solicitações de cancelamento.

(Herdado de Stream)
GetHashCode()

Serve como a função de hash padrão.

(Herdado de Object)
GetLifetimeService()
Obsoleto.

Recupera o objeto de serviço de tempo de vida atual que controla a política de tempo de vida para essa instância.

(Herdado de MarshalByRefObject)
GetType()

Obtém o Type da instância atual.

(Herdado de Object)
InitializeLifetimeService()
Obsoleto.

Obtém um objeto de serviço de tempo de vida para controlar a política de tempo de vida dessa instância.

(Herdado de MarshalByRefObject)
MemberwiseClone()

Cria uma cópia superficial do Objectatual.

(Herdado de Object)
MemberwiseClone(Boolean)

Cria uma cópia superficial do objeto MarshalByRefObject atual.

(Herdado de MarshalByRefObject)
ObjectInvariant()
Obsoleto.

Fornece suporte para um Contract.

(Herdado de Stream)
Read(Byte[], Int32, Int32)

Copia bytes do fluxo em buffer atual para uma matriz.

Read(Span<Byte>)

Copia bytes do fluxo em buffer atual para um intervalo de bytes e avança a posição dentro do fluxo em buffer pelo número de bytes lidos.

Read(Span<Byte>)

Quando substituído em uma classe derivada, lê uma sequência de bytes do fluxo atual e avança a posição dentro do fluxo pelo número de bytes lidos.

(Herdado de Stream)
ReadAsync(Byte[], Int32, Int32)

Lê de forma assíncrona uma sequência de bytes do fluxo atual e avança a posição dentro do fluxo pelo número de bytes lidos.

(Herdado de Stream)
ReadAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken)

Lê de forma assíncrona uma sequência de bytes do fluxo atual, avança a posição dentro do fluxo pelo número de bytes lidos e monitora solicitações de cancelamento.

ReadAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken)

Lê de forma assíncrona uma sequência de bytes do fluxo atual, avança a posição dentro do fluxo pelo número de bytes lidos e monitora solicitações de cancelamento.

(Herdado de Stream)
ReadAsync(Memory<Byte>, CancellationToken)

Lê de forma assíncrona uma sequência de bytes do fluxo em buffer atual e avança a posição dentro do fluxo em buffer pelo número de bytes lidos.

ReadAsync(Memory<Byte>, CancellationToken)

Lê de forma assíncrona uma sequência de bytes do fluxo atual, avança a posição dentro do fluxo pelo número de bytes lidos e monitora solicitações de cancelamento.

(Herdado de Stream)
ReadAtLeast(Span<Byte>, Int32, Boolean)

Lê pelo menos um número mínimo de bytes do fluxo atual e avança a posição dentro do fluxo pelo número de bytes lidos.

(Herdado de Stream)
ReadAtLeastAsync(Memory<Byte>, Int32, Boolean, CancellationToken)

Lê de forma assíncrona pelo menos um número mínimo de bytes do fluxo atual, avança a posição dentro do fluxo pelo número de bytes lidos e monitora solicitações de cancelamento.

(Herdado de Stream)
ReadByte()

Lê um byte do fluxo subjacente e retorna a conversão de bytes para um intou retorna -1 se estiver lendo do final do fluxo.

ReadExactly(Byte[], Int32, Int32)

count número de bytes do fluxo atual e avança a posição dentro do fluxo.

(Herdado de Stream)
ReadExactly(Span<Byte>)

Lê bytes do fluxo atual e avança a posição dentro do fluxo até que a buffer seja preenchida.

(Herdado de Stream)
ReadExactlyAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken)

Lê de forma assíncrona count número de bytes do fluxo atual, avança a posição dentro do fluxo e monitora solicitações de cancelamento.

(Herdado de Stream)
ReadExactlyAsync(Memory<Byte>, CancellationToken)

Lê bytes de forma assíncrona do fluxo atual, avança a posição dentro do fluxo até que o buffer seja preenchido e monitore as solicitações de cancelamento.

(Herdado de Stream)
Seek(Int64, SeekOrigin)

Define a posição dentro do fluxo em buffer atual.

SetLength(Int64)

Define o comprimento do fluxo em buffer.

ToString()

Retorna uma cadeia de caracteres que representa o objeto atual.

(Herdado de Object)
Write(Byte[], Int32, Int32)

Copia bytes para o fluxo em buffer e avança a posição atual dentro do fluxo em buffer pelo número de bytes gravados.

Write(ReadOnlySpan<Byte>)

Grava uma sequência de bytes no fluxo em buffer atual e avança a posição atual dentro desse fluxo em buffer pelo número de bytes gravados.

Write(ReadOnlySpan<Byte>)

Quando substituído em uma classe derivada, grava uma sequência de bytes no fluxo atual e avança a posição atual dentro desse fluxo pelo número de bytes gravados.

(Herdado de Stream)
WriteAsync(Byte[], Int32, Int32)

Grava de forma assíncrona uma sequência de bytes no fluxo atual e avança a posição atual dentro desse fluxo pelo número de bytes gravados.

(Herdado de Stream)
WriteAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken)

Grava de forma assíncrona uma sequência de bytes no fluxo atual, avança a posição atual dentro desse fluxo pelo número de bytes gravados e monitora solicitações de cancelamento.

WriteAsync(Byte[], Int32, Int32, CancellationToken)

Grava de forma assíncrona uma sequência de bytes no fluxo atual, avança a posição atual dentro desse fluxo pelo número de bytes gravados e monitora solicitações de cancelamento.

(Herdado de Stream)
WriteAsync(ReadOnlyMemory<Byte>, CancellationToken)

Grava de forma assíncrona uma sequência de bytes no fluxo em buffer atual, avança a posição atual nesse fluxo em buffer pelo número de bytes gravados e monitora solicitações de cancelamento.

WriteAsync(ReadOnlyMemory<Byte>, CancellationToken)

Grava de forma assíncrona uma sequência de bytes no fluxo atual, avança a posição atual dentro desse fluxo pelo número de bytes gravados e monitora solicitações de cancelamento.

(Herdado de Stream)
WriteByte(Byte)

Grava um byte na posição atual no fluxo em buffer.

Implantações explícitas de interface

IDisposable.Dispose()

Libera todos os recursos usados pelo Stream.

(Herdado de Stream)

Métodos de Extensão

CopyToAsync(Stream, PipeWriter, CancellationToken)

Lê assíncronamente os bytes do Stream e os grava no PipeWriterespecificado usando um token de cancelamento.

ConfigureAwait(IAsyncDisposable, Boolean)

Configura como as esperas nas tarefas retornadas de um descartável assíncrono serão executadas.

Aplica-se a

Confira também