WriteableBitmap.Lock Método
Definição
Importante
Algumas informações se referem a produtos de pré-lançamento que podem ser substancialmente modificados antes do lançamento. A Microsoft não oferece garantias, expressas ou implícitas, das informações aqui fornecidas.
Reserva o buffer de fundo para atualizações.
public:
void Lock();
public void Lock ();
member this.Lock : unit -> unit
Public Sub Lock ()
Exemplos
O exemplo de código a seguir mostra como reservar o buffer traseiro usando o Lock método.
// The DrawPixel method updates the WriteableBitmap by using
// unsafe code to write a pixel into the back buffer.
static void DrawPixel(MouseEventArgs e)
{
int column = (int)e.GetPosition(i).X;
int row = (int)e.GetPosition(i).Y;
try{
// Reserve the back buffer for updates.
writeableBitmap.Lock();
unsafe
{
// Get a pointer to the back buffer.
IntPtr pBackBuffer = writeableBitmap.BackBuffer;
// Find the address of the pixel to draw.
pBackBuffer += row * writeableBitmap.BackBufferStride;
pBackBuffer += column * 4;
// Compute the pixel's color.
int color_data = 255 << 16; // R
color_data |= 128 << 8; // G
color_data |= 255 << 0; // B
// Assign the color data to the pixel.
*((int*) pBackBuffer) = color_data;
}
// Specify the area of the bitmap that changed.
writeableBitmap.AddDirtyRect(new Int32Rect(column, row, 1, 1));
}
finally{
// Release the back buffer and make it available for display.
writeableBitmap.Unlock();
}
}
Comentários
O Lock método incrementa a contagem de bloqueios. Quando um WriteableBitmap é bloqueado, o sistema de renderização não envia atualizações até que ele WriteableBitmap seja totalmente desbloqueado por chamadas para o Unlock método.
Você pode usar o Lock método para dar suporte a implementações com vários threads. Nesses cenários, o thread da interface do usuário bloqueia o bitmap e expõe o buffer traseiro para outros threads. Quando o thread de trabalho tiver terminado um quadro, o thread da interface do usuário adicionará retângulos alterados e desbloqueará o buffer.
O thread da interface do usuário pode ser bloqueado quando o thread de renderização adquire um bloqueio no buffer traseiro para copiá-lo para o buffer frontal. Se a latência desse bloco for muito longa, use o TryLock método para aguardar por um curto período de tempo e, em seguida, desbloqueie o thread da interface do usuário para executar outras tarefas enquanto o buffer traseiro estiver bloqueado.