estrutura D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES (d3d10umddi.h)
A estrutura D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES descreve uma assinatura de E/S de mosaico.
Sintaxe
typedef struct D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES {
[in] D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY *pInputSignature;
[in] UINT NumInputSignatureEntries;
[in] D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY *pOutputSignature;
[in] UINT NumOutputSignatureEntries;
[in] D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY *pPatchConstantSignature;
[in] UINT NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES;
Membros
[in] pInputSignature
Uma matriz de estruturas de D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY para a parte de entrada de uma assinatura.
[in] NumInputSignatureEntries
O número de entradas na matriz especificada pelo membro pInputSignature .
[in] pOutputSignature
Uma matriz de estruturas de D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY para a parte de saída de uma assinatura.
[in] NumOutputSignatureEntries
O número de entradas na matriz especificada pelo membro pOutputSignature .
[in] pPatchConstantSignature
Uma matriz de estruturas de D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY para os patches de assinatura.
[in] NumPatchConstantSignatureEntries
O número de entradas na matriz especificada pelo membro pPatchConstantSignature .
Comentários
Uma assinatura é basicamente a união de todos os registros que são entrada e saída por qualquer sombreador que compartilhe a assinatura. Portanto, uma assinatura pode ser um superconjunto do que um determinado sombreador pode realmente inserir ou produzir.
O hardware deve determinar que o estágio upstream no pipeline pode fornecer alguns ou todos os dados na assinatura que são dispostos como os membros pInputSignature e NumInputSignatureEntries especificam. Da mesma forma, o hardware deve determinar que o estágio downstream no pipeline pode consumir alguns ou todos os dados na assinatura que são dispostos como os membros pOutputSignature e NumInputSignatureEntries especificam.
Para cumprir o requisito de que os registros de entrada e saída do evento sejam reordenados durante a compilação do sombreador, a assinatura completa é passada para o driver. Essa reordenação pode depender do driver ser capaz de determinar todos os registros na assinatura, bem como quais registros têm nomes de sistema (por exemplo, nomes que o membro SystemValue da estrutura D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY especifica). Essa reordenação também pode depender do driver ser capaz de determinar registros que não estão presentes no sombreador atual.
As declarações dentro do próprio código de sombreador também mostram quais registros são realmente usados por um sombreador específico. Esses registros são possivelmente um subconjunto das partes de entrada e saída da assinatura. Se algum hardware não for necessário para reordenar registros de entrada e saída em tempo de compilação, o driver desse hardware poderá ignorar completamente a assinatura completa fornecida pela estrutura D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES. O rasterizador de referência, por exemplo, não requer as informações que a estrutura D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES fornece.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Cliente mínimo com suporte | D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES tem suporte a partir do sistema operacional Windows 7. |
Cabeçalho | d3d10umddi.h (inclua D3d10umddi.h) |