enumeração D3D10_BIND_FLAG (d3d10.h)
Identifica como associar um recurso ao pipeline.
Syntax
typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;
Constantes
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER Valor: 0x1L Associe um buffer como um buffer de vértice ao estágio de assembler de entrada. |
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER Valor: 0x2L Associe um buffer como um buffer de índice ao estágio input-assembler. |
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER Valor: 0x4L Associar um buffer como um buffer constante a um estágio de sombreador; esse sinalizador NÃO pode ser combinado com qualquer outro sinalizador de associação. |
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE Valor: 0x8L Associar um buffer ou textura a um estágio de sombreador; esse sinalizador não pode ser usado com o sinalizador D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE . |
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT Valor: 0x10L Associe um buffer de saída para o estágio de saída de fluxo. |
D3D10_BIND_RENDER_TARGET Valor: 0x20L Associe uma textura como um destino de renderização para o estágio de fusão de saída. |
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL Valor: 0x40L Associe uma textura como um destino de estêncil de profundidade para o estágio de fusão de saída. |
Comentários
Em geral, os sinalizadores de associação podem ser combinados usando um OR lógico (exceto o sinalizador de buffer constante); no entanto, você deve usar um único sinalizador para permitir que o dispositivo otimize o uso do recurso.
Essa enumeração é usada por um:
- Descrição do buffer ao criar um buffer.
- Descrição da textura ao criar uma textura (consulte D3D10_TEXTURE1D_DESC ou D3D10_TEXTURE2D_DESC ou D3D10_TEXTURE3D_DESC).
Requisitos
Cabeçalho | d3d10.h |