estrutura D3D10_MAPPED_TEXTURE3D (d3d10.h)
Fornece acesso a dados de sub-fonte em uma textura 3D.
Sintaxe
typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {
void *pData;
UINT RowPitch;
UINT DepthPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;
Membros
pData
Tipo: void*
Ponteiro para os dados.
RowPitch
Tipo: UINT
O tom, a largura ou o tamanho físico (em bytes) de uma linha de uma textura descompactada. Como uma textura compactada por bloco é codificada em blocos 4x4, o RowPitch para uma textura compactada é o número de bytes em um bloco de texels 4x4. Consulte tamanho virtual versus tamanho físico para obter mais informações sobre compactação de blocos.
DepthPitch
Tipo: UINT
O tom ou o número de bytes em todas as linhas para uma única profundidade.
Comentários
Essa estrutura é usada para acessar dados de sub-fonte ao chamar ID3D10Texture3D::Map. Para acessar dados, você deve converter o ponteiro pData ; consulte D3D10_MAPPED_TEXTURE2D para obter um exemplo.
Para ilustrar o tom de uma textura descompactada, suponha uma textura 3D com níveis de mipmap, conforme mostrado na ilustração a seguir.
É mais fácil considerar apenas a textura de nível superior, conforme mostrado na ilustração a seguir.
Em seguida, visualize a textura de nível superior redesenhada como uma série de texturas 2D, cada uma com um valor de profundidade diferente. Isso gera vários planos de textura, conforme mostrado na ilustração a seguir.
No entanto, o layout real de todos os elementos de todos os planos de textura se parece mais com a ilustração a seguir.
Use o tom de linha para avançar um ponteiro entre linhas dentro de um único plano de textura 2D; use o tom de profundidade para avançar um ponteiro entre planos de textura 2D.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Cabeçalho | d3d10.h |