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estrutura D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 (d3d11.h)

Observação

Essa estrutura é compatível com o runtime do Direct3D 11.2, que está disponível em sistemas operacionais Windows 8.1 e posteriores.

Descreve as opções de recurso do Direct3D 11.2 no driver gráfico atual.

Sintaxe

typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 {
  D3D11_TILED_RESOURCES_TIER TiledResourcesTier;
  BOOL                       MinMaxFiltering;
  BOOL                       ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats;
  BOOL                       MapOnDefaultBuffers;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1;

Membros

TiledResourcesTier

Tipo: D3D11_TILED_RESOURCES_TIER

Especifica se o hardware e o driver dão suporte a recursos em bloco. O runtime define esse membro como um valor do tipo D3D11_TILED_RESOURCES_TIER que indica se o hardware e o driver dão suporte a recursos em bloco e em qual nível de camada.

MinMaxFiltering

Tipo: BOOL

Especifica se o hardware e o driver dão suporte às opções de filtragem (D3D11_FILTER) de comparar o resultado com o valor mínimo ou máximo durante a amostragem de textura. O runtime define esse membro como TRUE se o hardware e o driver derem suporte a essas opções de filtragem.

ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats

Tipo: BOOL

Especifica se o hardware e o driver também dão suporte ao método ID3D11DeviceContext1::ClearView em formatos de profundidade. Para obter informações sobre formatos de profundidade válidos, consulte D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC.

MapOnDefaultBuffers

Tipo: BOOL

Especifica o suporte para a criação de recursos ID3D11Buffer que podem ser passados para os métodos ID3D11DeviceContext::Map e ID3D11DeviceContext::Unmap . Isso significa que o membro CPUAccessFlags da estrutura D3D11_BUFFER_DESC pode ser definido com os elementos de D3D11_CPU_ACCESS_FLAG desejados quando o membro Usage de D3D11_BUFFER_DESC é definido como D3D11_USAGE_DEFAULT. O runtime define esse membro como TRUE se o hardware for capaz de pelo menos D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 e o driver de dispositivo gráfico der suporte a buffers padrão mappable.

Comentários

Se a API direct3D for o runtime do Direct3D 11.2 e puder dar suporte a recursos 11.2, ID3D11Device::CheckFeatureSupport para D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS1 retornará um código SUCCESS quando parâmetros válidos forem passados. Os membros do D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 serão definidos adequadamente com base no driver de elementos gráficos e hardware gráfico do sistema.

Buffers padrão aplicativos

Ao criar um buffer padrão com D3D11_CPU_ACCESS_FLAG, somente os sinalizadores de associação D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE e D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS podem ser usados.

O D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG não pode ser usado ao criar recursos com sinalizadores de D3D11_CPU_ACCESS .

Em sistemas de arquitetura de memória não unificados (GPUs discretas), os aplicativos não devem usar buffers padrão mappable se o código do sombreador de computação acessar o mesmo byte em um buffer padrão mais de uma vez – enviar os dados pelo barramento várias vezes elimina o desempenho obtido mapeando o buffer padrão em vez de copiá-los.

Requisitos

Requisito Valor
Cliente mínimo com suporte Windows 8.1 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP]
Servidor mínimo com suporte Windows Server 2012 R2 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP]
Cabeçalho d3d11.h

Confira também

Estruturas principais

D3D11_FEATURE