Terminologia de Comunicação Remota Holográfica

A Comunicação Remota Holográfica combina tecnologias avançadas e usa muitos termos, o que pode introduzir algumas ambiguidades. Portanto, a seção a seguir listará algumas das terminologias relacionadas à Comunicação Remota Holográfica.

Observação

As descrições desses termos são explicações aproximadas e simples direcionadas ao uso com a Comunicação Remota Holográfica, não é uma descrição técnica.

Termo Descrição
Jogador O Player é o aplicativo que é executado na tela montada com a cabeça. O Player envia poses para o aplicativo Remoto e recebe quadros de vídeo do Remoto em troca, tudo em tempo real. Você pode encontrar o Player de Comunicação Remota Holográfica na Windows Store. O Player da loja fornece a funcionalidade geral para usar a Comunicação Remota Holográfica. Você pode usar o Player de loja para vários aplicativos remotos e não há necessidade de criar um aplicativo Player . Se você precisar de funcionalidade estendida no aplicativo Player , poderá escrever seu próprio Player. Para obter mais informações, consulte Escrevendo um aplicativo player personalizado
Remote O Remote é o aplicativo que é executado em um computador desktop ou em uma máquina virtual na nuvem. O Remote recebe poses do Player, executa a renderização intensa de cálculo e envia quadros de vídeo de volta para o Player. Você pode encontrar exemplos remotos do C++ em nosso repositório github de exemplos de Comunicação Remota Holográfica. Se você usar a Comunicação Remota Holográfica no Unity ou no Unreal, os mecanismos de jogo serão o aplicativo Remoto .
Servidor Um servidor escuta uma conexão de entrada. Com a Comunicação Remota Holográfica, é possível que o Player ou o Remoto seja o servidor dependendo de suas necessidades. Essa funcionalidade é o motivo pelo qual usamos os termos extras Player e Remote. Por exemplo, o player de loja é executado como um servidor, que aguarda uma conexão de um cliente Remoto . Se o Player personalizado deve ser o cliente, você pode configurar o aplicativo Remoto como servidor.
Cliente Um cliente se conecta a um servidor. Conforme indicado anteriormente, com a Comunicação Remota Holográfica, é possível que o Player ou o Remoto seja o cliente. Se o Player precisar ser o cliente, você poderá criar um Player personalizado. Para obter mais informações, consulte Escrevendo um aplicativo Player personalizado.
Nome do host O nome do host é usado para identificar um dispositivo na rede. Para estabelecer uma conexão de Comunicação Remota Holográfica, você precisa fornecer o nome do host do servidor (por exemplo, o endereço IP) no lado do cliente. Com o nome do host, o cliente sabe onde pode encontrar o servidor na rede.
Portas As portas são usadas por muitos protocolos de Internet, como TCP ou UDP, para atribuir pacotes aos processos corretos. Para a conexão de Comunicação Remota Holográfica, você também precisa fornecer a porta que o cliente e o servidor devem usar. A porta padrão é 8265 em ambos os lados.
TCP O Protocolo de Controle de Transmissão (TCP) é um protocolo de rede comum. O TCP cria uma conexão entre o cliente e o servidor executando um handshake de três vias. O TCP é um protocolo "confiável",detecta erros e executa uma retransmissão se os pacotes forem perdidos. Infelizmente, a confiabilidade vem com o custo de latência extra.
UDP O Protocolo de Datagrama do Usuário é um protocolo sem conexão e "não confiável". UDP não reenviar pacotes se eles forem perdidos. Uma vantagem do UDP é que a latência é menor em comparação com o TCP. Para aplicativos em tempo real, como a Comunicação Remota Holográfica, a redução da latência é importante. Felizmente, nem todos os dados precisam ser enviados de forma confiável; isso permite o uso de UDP. Por exemplo, o Player envia a pose em tempo real com alta frequência para o Remoto. Se um dos pacotes que contêm os dados de pose for perdido, aguardar uma retransmissão levará tanto tempo que a pose já está desatualizada. Nesse caso, o Remote pode usar apenas uma das novas poses subsequentes.
Firewall Um firewall protege um sistema contra acessos de rede indesejados. Dependendo das configurações de firewall, você precisa permitir aplicativos de Comunicação Remota Holográfica e as portas usadas para se conectar com êxito.
Canal de Dados Os canais de dados são usados para enviar determinados dados entre o Player e o Remote. A Comunicação Remota Holográfica usa vários canais de dados, como vídeo e áudio. Se você precisar enviar dados personalizados entre seus aplicativos Player e Remoto , poderá usar um canal de dados personalizado. Todos os canais de dados, incluindo os canais de dados personalizados, compartilham a largura de banda disponível. Para obter mais informações, consulte Canais de dados personalizados com a API OpenXR ou Canais de dados personalizados com a API Windows Mixed Reality.
Largura de banda Em geral, a largura de banda expressa quantos bits por segundo podem ser transferidos. Para a Comunicação Remota Holográfica, a largura de banda disponível entre o Player e o aplicativo Remoto é essencial para a experiência. A largura de banda máxima que a Comunicação Remota Holográfica deve usar pode ser configurada no aplicativo Remoto . A largura de banda disponível real depende de vários fatores, como a conexão física ou outro tráfego na rede. A Comunicação Remota Holográfica compensa as alterações na largura de banda disponível, bem como possível, e o codificador de vídeo considerará essas alterações ajustando a qualidade do fluxo de vídeo.
Codificador de Vídeo O aplicativo Remoto usa a codificação de vídeo acelerada por hardware para compactar a imagem renderizada em um fluxo de vídeo. Essa compactação é necessária porque a transmissão dos dados de vídeo não compactados é impossível em tempo real. Em seu aplicativo Remoto , você pode selecionar qual codec de vídeo deve ser usado para codificação. Para obter mais informações, consulte Escrevendo um aplicativo remoto usando a API OpenXR ou Escrevendo um aplicativo remoto usando a API Windows Mixed Reality.
Decodificador de Vídeo O decodificador de vídeo é usado para decodificar a imagem codificada no lado do Player . A decodificação de vídeo também é acelerada por hardware para minimizar a latência entre o Player e o Remote.
Latency Latência é a quantidade de tempo que os dados levam para passar de um lado para o outro. A comunicação remota holográfica é usada para aplicativos em tempo real. Portanto, a latência entre o Player e o aplicativo Remoto desempenha um papel importante na experiência. A experiência não será boa se você virar a cabeça e não vir instantaneamente as alterações no HMD. A comunicação remota holográfica é altamente otimizada e a latência é reduzida para um mínimo; pode ser imperceptível que uma imagem tenha sido renderizada em outro computador.
API do Windows Mixed Reality A API Windows Mixed Reality (às vezes chamada de "API do HolographicSpace") é uma API introduzida no Windows 10 que permite o acesso a dispositivos Windows Mixed Reality. Com a Comunicação Remota Holográfica, você pode usar a API Windows Mixed Reality para transmitir em tempo real para dispositivos Windows Mixed Reality.
API do OpenXR O OpenXR é um novo padrão aberto que fornece acesso a plataformas XR e dispositivos em vários fornecedores. A Comunicação Remota Holográfica fornece um runtime do OpenXR que permite streaming em tempo real para dispositivos XR. Com a Comunicação Remota Holográfica, também é possível usar um Windows Mixed Reality Player com um OpenXR Remote.

Consulte Também