Como cortar para uma máscara geométrica
Este tópico descreve como usar uma máscara geométrica para cortar uma região de uma camada.
Para cortar uma região com uma máscara geométrica
- Crie a ID2D1Geometry que será usada para cortar a região.
- Chame ID2D1RenderTarget::CreateLayer para criar uma camada.
- Chame ID2D1RenderTarget::P ushLayer e passe a máscara geométrica definida na etapa 1.
- Desenhe o conteúdo a ser recortar.
- Chame ID2D1RenderTarget::P opLayer para remover a camada do destino de renderização.
O exemplo a seguir usa uma máscara geométrica para cortar uma imagem e vários retângulos. A ilustração a seguir mostra o bitmap original à esquerda e o bitmap recortado na máscara geométrica à direita.
Para cortar o desenho conforme mostrado na ilustração anterior, você cria um ID2D1PathGeometry e o usa para definir um star. O código a seguir mostra como fazer isso.
// Create the path geometry.
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = m_pD2DFactory->CreatePathGeometry(&m_pPathGeometry);
}
// Write to the path geometry using the geometry sink to create a star.
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = m_pPathGeometry->Open(&pSink);
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
pSink->SetFillMode(D2D1_FILL_MODE_WINDING);
pSink->BeginFigure(D2D1::Point2F(20, 50), D2D1_FIGURE_BEGIN_FILLED);
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(130, 50));
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(20, 130));
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(80, 0));
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(130, 130));
pSink->EndFigure(D2D1_FIGURE_END_CLOSED);
hr = pSink->Close();
}
SafeRelease(&pSink);
Chame CreateLayer para criar uma camada.
Observação
Começando com Windows 8, você não precisa chamar CreateLayer. Na maioria das situações, o desempenho será melhor se você não chamar esse método e Direct2D gerenciar os recursos de camada.
Chame PushLayer com a máscara de geometria para efetuar push da camada. Desenhe o conteúdo para cortar e, em seguida, chame PopLayer para abrir a camada. Isso produz o desenho em forma de star. O código a seguir mostra como fazer isso.
HRESULT DemoApp::RenderWithLayer(ID2D1RenderTarget *pRT)
{
HRESULT hr = S_OK;
// Create a layer.
ID2D1Layer *pLayer = NULL;
hr = pRT->CreateLayer(NULL, &pLayer);
if (SUCCEEDED(hr))
{
pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(350, 50));
// Push the layer with the geometric mask.
pRT->PushLayer(
D2D1::LayerParameters(D2D1::InfiniteRect(), m_pPathGeometry),
pLayer
);
pRT->DrawBitmap(m_pOrigBitmap, D2D1::RectF(0, 0, 200, 133));
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(0.f, 0.f, 25.f, 25.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(25.f, 25.f, 50.f, 50.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(50.f, 50.f, 75.f, 75.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(75.f, 75.f, 100.f, 100.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(100.f, 100.f, 125.f, 125.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(125.f, 125.f, 150.f, 150.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->PopLayer();
}
SafeRelease(&pLayer);
return hr;
}
Tópicos relacionados