Função XMQuaternionRotationRollPitchYaw (directxmath.h)

Calcula um quatérnio de rotação com base no tom, yaw e roll (ângulos euler).

Sintaxe

XMVECTOR XM_CALLCONV XMQuaternionRotationRollPitchYaw(
  [in] float Pitch,
  [in] float Yaw,
  [in] float Roll
) noexcept;

Parâmetros

[in] Pitch

Ângulo de rotação ao redor do eixo x, em radianos.

[in] Yaw

Ângulo de rotação ao redor do eixo y, em radianos.

[in] Roll

Ângulo de rotação ao redor do eixo z, em radianos.

Valor retornado

Retorna o quatérnio de rotação.

Comentários

As funções de quatérnio DirectXMath usam um vetor XMVECTOR 4 para representar quatérnios, em que os componentes X, Y e Z são a parte vetor e o componente W é a parte escalar.

Os ângulos são medidos no sentido horário olhando ao longo do eixo de rotação em direção à origem. Este é um sistema de coordenadas canhoto. Para usar coordenadas destros, anule todos os três ângulos.

A ordem das transformações é rolar primeiro, depois arremessar e, em seguida, yaw. Todas as rotações são aplicadas no quadro de coordenadas global.

Essa função usa os ângulos do eixo x, do eixo y e do eixo z como parâmetros de entrada. A atribuição dos rótulos de pitch para o eixo x, yaw para o eixo y e rolar para o eixo z é comum para elementos gráficos de computação e jogos, pois corresponde aos sistemas de coordenadas típicos de "exibição". É claro que há outras maneiras de atribuir esses rótulos ao usar outros sistemas de coordenadas (ou seja, roll pode ser o eixo x, lançar o eixo y e yaw o eixo z).

Requisitos da plataforma

Microsoft Visual Studio 2010 ou Microsoft Visual Studio 2012 com o SDK do Windows para Windows 8. Com suporte para aplicativos da área de trabalho Win32, aplicativos da Windows Store e aplicativos Windows Phone 8.

Requisitos

   
Plataforma de Destino Windows
Cabeçalho directxmath.h

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