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Função D3DXMatrixLookAtRH (D3DX10Math.h)

Observação

A biblioteca de utilitários D3DX10 foi preterida. Em vez disso, recomendamos que você use DirectXMath .

Cria uma matriz de olhar para a direita.

Sintaxe

D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
  _Inout_       D3DXMATRIX  *pOut,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pEye,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pAt,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pUp
);

Parâmetros

pOut [in, out]

Tipo: D3DXMATRIX*

Ponteiro para a estrutura D3DXMATRIX que é o resultado da operação.

pEye [in]

Tipo: const D3DXVECTOR3*

Ponteiro para o D3DXVECTOR3 que define o ponto ocular. Esse valor é usado na tradução.

pAt [in]

Tipo: const D3DXVECTOR3*

Ponteiro para a estrutura D3DXVECTOR3 que define o destino de visualização da câmera.

pUp [in]

Tipo: const D3DXVECTOR3*

Ponteiro para a estrutura D3DXVECTOR3 que define a up do mundo atual, geralmente [0, 1, 0].

Valor retornado

Tipo: D3DXMATRIX*

Ponteiro para uma estrutura D3DXMATRIX que é uma matriz de olhar para a direita.

Comentários

O valor retornado para essa função é o mesmo valor retornado no parâmetro pOut. Dessa forma, a função D3DXMatrixLookAtRH pode ser usada como um parâmetro para outra função.

Essa função usa a fórmula a seguir para calcular a matriz retornada.

zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)

 -xaxis.x           yaxis.x           -zaxis.x          0
 -xaxis.y           yaxis.y           -zaxis.y          0
 -xaxis.z           yaxis.z           -zaxis.z          0
dot(xaxis, eye)  -dot(yaxis, eye)  -dot(zaxis, eye)  1

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3DX10Math.h
Biblioteca
D3DX10.lib

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