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estrutura D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO

Observação

A biblioteca de utilitários D3DX (D3DX 9, D3DX 10 e D3DX 11) foi preterida para Windows 8 e não tem suporte para aplicativos da Windows Store.

Opcionalmente, forneça informações às APIs do carregador de textura para controlar como as texturas são carregadas. Um valor de D3DX11_DEFAULT para qualquer um desses parâmetros fará com que o D3DX use automaticamente o valor do arquivo de origem.

Sintaxe

typedef struct D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO {
  UINT              Width;
  UINT              Height;
  UINT              Depth;
  UINT              FirstMipLevel;
  UINT              MipLevels;
  D3D11_USAGE       Usage;
  UINT              BindFlags;
  UINT              CpuAccessFlags;
  UINT              MiscFlags;
  DXGI_FORMAT       Format;
  UINT              Filter;
  UINT              MipFilter;
  D3DX11_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX11_IMAGE_LOAD_INFO;

Membros

Largura

Tipo: UINT

A largura de destino da textura. Se a largura real da textura for maior ou menor que esse valor, a textura será dimensionada para cima ou para baixo para se ajustar a essa largura de destino.

Altura

Tipo: UINT

A altura de destino da textura. Se a altura real da textura for maior ou menor que esse valor, a textura será dimensionada para cima ou para baixo para se ajustar a essa altura de destino.

Profundidade

Tipo: UINT

A profundidade da textura. Isso só se aplica a texturas de volume.

FirstMipLevel

Tipo: UINT

O nível de mipmap de resolução mais alta da textura. Se for maior que 0, depois que a textura for carregada, FirstMipLevel será mapeado para o nível 0 do mipmap.

MipLevels

Tipo: UINT

O número máximo de níveis de mipmap na textura. Consulte os comentários em D3D11_TEX1D_SRV. Usar 0 ou D3DX11_DEFAULT fará com que uma cadeia de mipmap completa seja criada.

Usage

Tipo: D3D11_USAGE

A maneira como o recurso de textura deve ser usado. Consulte D3D11_USAGE.

BindFlags

Tipo: UINT

Os estágios de pipeline aos quais a textura terá permissão para associar. Confira D3D11_BIND_FLAG.

CpuAccessFlags

Tipo: UINT

As permissões de acesso que a cpu terá para o recurso de textura. Confira D3D11_CPU_ACCESS_FLAG.

MiscFlags

Tipo: UINT

Propriedades de recurso diversas (consulte D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG).

Formato

Tipo: DXGI_FORMAT

Uma enumeração DXGI_FORMAT indicando o formato em que a textura estará depois de ser carregada.

Filter

Tipo: UINT

Filtre a textura usando o filtro especificado (somente ao resampling). Confira D3DX11_FILTER_FLAG.

MipFilter

Tipo: UINT

Filtre os níveis de mip de textura usando o filtro especificado (somente se gerar mipmaps). Os valores válidos são D3DX11_FILTER_NONE, D3DX11_FILTER_POINT, D3DX11_FILTER_LINEAR ou D3DX11_FILTER_TRIANGLE. Confira D3DX11_FILTER_FLAG.

pSrcInfo

Tipo: D3DX11_IMAGE_INFO*

Informações sobre a imagem original. Confira D3DX11_IMAGE_INFO. Pode ser obtido com D3DX11GetImageInfoFromFile, D3DX11GetImageInfoFromMemory ou D3DX11GetImageInfoFromResource.

Comentários

Ao inicializar a estrutura, você pode definir qualquer membro como D3DX11_DEFAULT e o D3DX a inicializará com um valor padrão da textura de origem quando a textura for carregada.

Essa estrutura pode ser usada por APIs que:

Os valores padrão são:

    Width = D3DX11_DEFAULT;
    Height = D3DX11_DEFAULT;
    Depth = D3DX11_DEFAULT;
    FirstMipLevel = D3DX11_DEFAULT;
    MipLevels = D3DX11_DEFAULT;
    Usage = (D3D11_USAGE) D3DX11_DEFAULT;
    BindFlags = D3DX11_DEFAULT;
    CpuAccessFlags = D3DX11_DEFAULT;
    MiscFlags = D3DX11_DEFAULT;
    Format = DXGI_FORMAT_FROM_FILE;
    Filter = D3DX11_DEFAULT;
    MipFilter = D3DX11_DEFAULT;
    pSrcInfo = NULL;

Aqui está um breve exemplo que usa essa estrutura para fornecer o formato de pixel ao carregar uma textura. Para obter o código completo, consulte HDRFormats10.cpp no exemplo HDRToneMappingCS11.

ID3D11ShaderResourceView* pCubeRV = NULL;
WCHAR strPath[MAX_PATH];
D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO LoadInfo;

    DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH, 
        L"Light Probes\\uffizi_cross.dds" );

    LoadInfo.Format = DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT;

    hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( pd3dDevice, strPath, 
        &LoadInfo, NULL, &pCubeRV, NULL );

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3DX11tex.h

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Estruturas D3DX