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Simulação de gravidade de n-corpos de vários mecanismos

O exemplo D3D12nBodyGravity demonstra como fazer com que a computação funcione de forma assíncrona. O exemplo cria vários threads cada um com uma fila de comandos de computação e agenda o trabalho de computação na GPU que executa uma simulação de gravidade n-corpo. Cada thread opera em dois buffers cheios de dados de posição e velocidade. A cada iteração, o sombreador de computação lê os dados atuais de posição e velocidade de um buffer e grava a próxima iteração no outro buffer. Quando a iteração é concluída, o sombreador de computação troca qual buffer é o SRV para ler dados de posição/velocidade e que é o UAV para gravar atualizações de posição/velocidade alterando o estado do recurso em cada buffer.

Criar as assinaturas raiz

Começamos criando um elemento gráfico e uma assinatura raiz de computação, no método LoadAssets . Ambas as assinaturas raiz têm uma CBV (exibição de buffer constante raiz) e uma tabela de descritor SRV (exibição de recurso de sombreador). A assinatura raiz de computação também tem uma tabela de descritor UAV (modo de exibição de acesso não ordenado).

 // Create the root signatures.
       {
              CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE ranges[2];
              ranges[0].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 1, 0);
              ranges[1].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_UAV, 1, 0);

              CD3DX12_ROOT_PARAMETER rootParameters[RootParametersCount];
              rootParameters[RootParameterCB].InitAsConstantBufferView(0, 0, D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
              rootParameters[RootParameterSRV].InitAsDescriptorTable(1, &ranges[0], D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX);
              rootParameters[RootParameterUAV].InitAsDescriptorTable(1, &ranges[1], D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);

              // The rendering pipeline does not need the UAV parameter.
              CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC rootSignatureDesc;
              rootSignatureDesc.Init(_countof(rootParameters) - 1, rootParameters, 0, nullptr, D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT);

              ComPtr<ID3DBlob> signature;
              ComPtr<ID3DBlob> error;
              ThrowIfFailed(D3D12SerializeRootSignature(&rootSignatureDesc, D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1, &signature, &error));
              ThrowIfFailed(m_device->CreateRootSignature(0, signature->GetBufferPointer(), signature->GetBufferSize(), IID_PPV_ARGS(&m_rootSignature)));

              // Create compute signature. Must change visibility for the SRV.
              rootParameters[RootParameterSRV].ShaderVisibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL;

              CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC computeRootSignatureDesc(_countof(rootParameters), rootParameters, 0, nullptr);
              ThrowIfFailed(D3D12SerializeRootSignature(&computeRootSignatureDesc, D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1, &signature, &error));

              ThrowIfFailed(m_device->CreateRootSignature(0, signature->GetBufferPointer(), signature->GetBufferSize(), IID_PPV_ARGS(&m_computeRootSignature)));
       }
Fluxo de chamada Parâmetros
CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE
CD3DX12_ROOT_PARAMETER D3D12_SHADER_VISIBILITY
CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS
ID3DBlob
D3D12SerializeRootSignature D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION
CreateRootSignature
CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC
D3D12SerializeRootSignature D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION
CreateRootSignature

 

Criar os buffers SRV e UAV

Os buffers SRV e UAV consistem em uma matriz de dados de posição e velocidade.

 // Position and velocity data for the particles in the system.
       // Two buffers full of Particle data are utilized in this sample.
       // The compute thread alternates writing to each of them.
       // The render thread renders using the buffer that is not currently
       // in use by the compute shader.
       struct Particle
       {
              XMFLOAT4 position;
              XMFLOAT4 velocity;
       };
Fluxo de chamada Parâmetros
XMFLOAT4

 

Criar o CBV e buffers de vértice

Para o pipeline gráfico, o CBV é um struct que contém duas matrizes usadas pelo sombreador de geometria. O sombreador de geometria assume a posição de cada partícula no sistema e gera um quad para representá-lo usando essas matrizes.

 struct ConstantBufferGS
       {
              XMMATRIX worldViewProjection;
              XMMATRIX inverseView;

              // Constant buffers are 256-byte aligned in GPU memory. Padding is added
              // for convenience when computing the struct's size.
              float padding[32];
       };
Fluxo de chamada Parâmetros
XMMATRIX

 

Como resultado, o buffer de vértice usado pelo sombreador de vértice não contém dados posicionais.

 // "Vertex" definition for particles. Triangle vertices are generated 
       // by the geometry shader. Color data will be assigned to those 
       // vertices via this struct.
       struct ParticleVertex
       {
              XMFLOAT4 color;
       };
Fluxo de chamada Parâmetros
XMFLOAT4

 

Para o pipeline de computação, o CBV é um struct que contém algumas constantes usadas pela simulação de gravidade n-corpo no sombreador de computação.

 struct ConstantBufferCS
       {
              UINT param[4];
              float paramf[4];
       };

Sincronizar os threads de renderização e computação

Depois que todos os buffers forem inicializados, o trabalho de computação e renderização será iniciado. O thread de computação alterará o estado dos dois buffers de posição/velocidade entre SRV e UAV à medida que itera na simulação, e o thread de renderização precisa garantir que ele agende o trabalho no pipeline gráfico que opera no SRV. As cercas são usadas para sincronizar o acesso aos dois buffers.

No thread Renderizar:

// Render the scene.
void D3D12nBodyGravity::OnRender()
{
       // Let the compute thread know that a new frame is being rendered.
       for (int n = 0; n < ThreadCount; n++)
       {
              InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[n], m_renderContextFenceValue);
       }

       // Compute work must be completed before the frame can render or else the SRV 
       // will be in the wrong state.
       for (UINT n = 0; n < ThreadCount; n++)
       {
              UINT64 threadFenceValue = InterlockedGetValue(&m_threadFenceValues[n]);
              if (m_threadFences[n]->GetCompletedValue() < threadFenceValue)
              {
                     // Instruct the rendering command queue to wait for the current 
                     // compute work to complete.
                     ThrowIfFailed(m_commandQueue->Wait(m_threadFences[n].Get(), threadFenceValue));
              }
       }

       // Record all the commands we need to render the scene into the command list.
       PopulateCommandList();

       // Execute the command list.
       ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { m_commandList.Get() };
       m_commandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(ppCommandLists), ppCommandLists);

       // Present the frame.
       ThrowIfFailed(m_swapChain->Present(0, 0));

       MoveToNextFrame();
}
Fluxo de chamada Parâmetros
InterlockedExchange
InterlockedGetValue
GetCompletedValue
Aguarde
ID3D12CommandList
ExecuteCommandLists
IDXGISwapChain1::Present1

 

Para simplificar um pouco o exemplo, o thread de computação aguarda que a GPU conclua cada iteração antes de agendar mais trabalho de computação. Na prática, os aplicativos provavelmente desejarão manter a fila de computação cheia para obter o desempenho máximo da GPU.

No thread Computação:

DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
       ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
       ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
       ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
       ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();

       while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
       {
              // Run the particle simulation.
              Simulate(threadIndex);

              // Close and execute the command list.
              ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
              ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };

              pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);

              // Wait for the compute shader to complete the simulation.
              UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
              ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
              ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
              WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

              // Wait for the render thread to be done with the SRV so that
              // the next frame in the simulation can run.
              UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
              if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
              {
                     ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
                     InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
              }

              // Swap the indices to the SRV and UAV.
              m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];

              // Prepare for the next frame.
              ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
              ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
       }

       return 0;
}
Fluxo de chamada Parâmetros
ID3D12CommandQueue
ID3D12CommandAllocator
ID3D12GraphicsCommandList
ID3D12Fence
InterlockedGetValue
Fechar
ID3D12CommandList
ExecuteCommandLists
Interlockedincrement
Sinal
SetEventOnCompletion
WaitForSingleObject
InterlockedGetValue
GetCompletedValue
Aguarde
InterlockedExchange
ID3D12CommandAllocator::Reset
ID3D12GraphicsCommandList::Reset

 

Execute o exemplo

uma captura de tela da simulação de gravidade do corpo n final

Guia detalhado do código D3D12

Sincronização de vários mecanismos