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Função D3DXQuaternionInverse (D3dx9math.h)

Observação

A biblioteca de utilitários D3DX foi preterida. Em vez disso, recomendamos que você use DirectXMath .

Conjuga e renormaliza um quatérnio.

Sintaxe

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

Parâmetros

pOut [in, out]

Tipo: D3DXQUATERNION*

Ponteiro para a estrutura D3DXQUATERNION que é o resultado da operação.

pQ [in]

Tipo: const D3DXQUATERNION*

Ponteiro para a estrutura D3DXQUATERNION de origem.

Valor retornado

Tipo: D3DXQUATERNION*

Ponteiro para uma estrutura D3DXQUATERNION que é o quatérnio inverso do quatérnio.

Comentários

A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)

O valor retornado para essa função é o mesmo valor retornado no parâmetro pOut . Dessa forma, a função D3DXQuaternionInverse pode ser usada como um parâmetro para outra função.

Use D3DXQuaternionNormalize para qualquer entrada de quatérnio que ainda não esteja normalizada.

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3dx9math.h
Biblioteca
D3dx9.lib

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Funções Matemáticas

D3DXQuaternionConjugate

D3DXQuaternionNormalize