Função D3DXQuaternionSquad (D3dx9math.h)
Observação
A biblioteca do utilitário D3DX foi preterida. Em vez disso, recomendamos que você use DirectXMath .
Interpola entre quatérnions, usando interpolação de quadrângulo esférico.
Sintaxe
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSquad(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pA,
_In_ const D3DXQUATERNION *pB,
_In_ const D3DXQUATERNION *pC,
_In_ FLOAT t
);
Parâmetros
-
pOut [in, out]
-
Tipo: D3DXQUATERNION*
Ponteiro para a estrutura D3DXQUATERNION que é o resultado da operação.
-
pQ1 [in]
-
Tipo: const D3DXQUATERNION*
Ponteiro para uma estrutura D3DXQUATERNION de origem.
-
pA [in]
-
Tipo: const D3DXQUATERNION*
Ponteiro para uma estrutura D3DXQUATERNION de origem.
-
pB [in]
-
Tipo: const D3DXQUATERNION*
Ponteiro para uma estrutura D3DXQUATERNION de origem.
-
pC [in]
-
Tipo: const D3DXQUATERNION*
Ponteiro para uma estrutura D3DXQUATERNION de origem.
-
t [in]
-
Tipo: FLOAT
Parâmetro que indica até que ponto interpolar entre os quatérnions.
Valor retornado
Tipo: D3DXQUATERNION*
Ponteiro para uma estrutura D3DXQUATERNION que é o resultado da interpolação de quadrângulo esférico.
Comentários
Essa função usa a seguinte sequência de operações de interpolação linear esférica:
Slerp(Slerp(pQ1, pC, t), Slerp(pA, pB, t), 2t(1 - t))
O valor retornado para essa função é o mesmo valor retornado no parâmetro pOut . Dessa forma, a função D3DXQuaternionSquad pode ser usada como um parâmetro para outra função.
Para obter um exemplo de interpolação entre quatérnions, consulte o exemplo SkinnedMesh. Você pode obter este exemplo e saber mais sobre ele no SDK do DirectX. Para obter informações sobre o SDK do DirectX, consulte Onde está o SDK do DirectX?.
Use D3DXQuaternionNormalize para qualquer entrada de quatérnion que ainda não esteja normalizada.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
parâmetro |
|
Biblioteca |
|
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