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Método ID3DXPRTEngine::ComputeSSAdaptive

Calcula um vetor de transferência que mapeia o radiamento de origem para sair do radiamento resultante da dispersão subsuperficial, usando a amostragem adaptável e as propriedades de material definidas por ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials. O método gera novos vértices e rostos na malha para aproximar com mais precisão o sinal prt (transferência de radiação pré-computada). Esse método só pode ser usado para materiais definidos por vértice em um objeto de malha.

Sintaxe

HRESULT ComputeSSAdaptive(
  [in]      LPD3DXPRTBUFFER pDataIn,
  [in]      FLOAT           AdaptiveThresh,
  [in]      FLOAT           MinEdgeLength,
  [in]      UINT            MaxSubdiv,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataTotal
);

Parâmetros

pDataIn [in]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Ponteiro para um objeto ID3DXPRTBuffer de entrada que representa o objeto 3D do salto de luz anterior. Esse buffer de entrada deve ter o número adequado de canais de cores alocados para a simulação.

AdaptiveThresh [in]

Tipo: FLOAT

Limite no vetor PRT a ser usado para subdividência de vértices e rostos de malha. Se for menor que 1e-6f, um valor padrão de 1e-6f será especificado.

MinEdgeLength [in]

Tipo: FLOAT

Comprimento mínimo da borda facial que será gerado na amostragem adaptável. Se o método determinar que o valor é muito pequeno, um valor dependente de modelo será especificado.

MaxSubdiv [in]

Tipo: UINT

Nível máximo de subdivisão de um rosto que será usado na amostragem adaptável. Se zero, um valor padrão de 4 será especificado.

pDataOut [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Ponteiro para um objeto ID3DXPRTBuffer de saída que modela um único salto da luz dispersa de subsuperfície. Esse buffer de saída deve ter o número adequado de canais de cores alocados para a simulação.

pDataTotal [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Ponteiro para um objeto ID3DXPRTBuffer opcional que é a soma em execução de todas as saídas de pDataOut anteriores. Pode ser NULL.

Valor retornado

Tipo: HRESULT

Se o método for bem-sucedido, o valor retornado será D3D_OK. Se o método falhar, o valor retornado poderá ser um dos seguintes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Comentários

Para modelar a dispersão subsuperficial, chame esse método para cada salto de luz depois que um método ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSHAdaptive for chamado.

A saída desse método não inclui albedo e apenas a luz de entrada é integrada no simulador. Ao não multiplicar o albedo, você pode modelar a variação albedo em uma escala mais fina do que o brilho de origem, gerando assim resultados mais precisos da compactação.

Chame ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo para multiplicar cada vetor PRT pelo albedo.

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3DX9Mesh.h
Biblioteca
D3dx9.lib

Confira também

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ID3DXPRTEngine::ComputeBounce

ID3DXPRTEngine::ComputeSS