Partilhar via


HolographicFrame.PresentUsingCurrentPrediction Método

Definição

Sobrecargas

PresentUsingCurrentPrediction()

Apresente o quadro atual para todas as câmeras e aguarde até o próximo quadro.

PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior)

Apresenta o quadro atual para todas as câmeras com o comportamento de espera especificado.

PresentUsingCurrentPrediction()

Apresente o quadro atual para todas as câmeras e aguarde até o próximo quadro.

public:
 virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction() = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
function presentUsingCurrentPrediction()
Public Function PresentUsingCurrentPrediction () As HolographicFramePresentResult

Retornos

O resultado da chamada Present.

Atributos

Comentários

Exceto para aplicativos muito simples, você geralmente deve chamar a sobrecarga de dois parâmetros e passar um waitBehavior de DoNotWaitForFrameToFinish. Em seguida, você pode chamar HolographicSpace.WaitForNextFrameReady ou HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart manualmente, o que permite que o trabalho de CPU e GPU do aplicativo se sobreponha em quadros consecutivos.

Esse método usará o dispositivo Direct3D que você forneceu ao HolographicSpace. Se você especificou o sinalizador D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED em seu dispositivo, chame esse método do thread direct3D único para evitar um comportamento indefinido.

Confira também

Aplica-se a

PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior)

Apresenta o quadro atual para todas as câmeras com o comportamento de espera especificado.

public:
 virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior) = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior const& waitBehavior);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior);
function presentUsingCurrentPrediction(waitBehavior)
Public Function PresentUsingCurrentPrediction (waitBehavior As HolographicFramePresentWaitBehavior) As HolographicFramePresentResult

Parâmetros

waitBehavior
HolographicFramePresentWaitBehavior

O comportamento de espera.

Retornos

O resultado da chamada Present.

Atributos

Comentários

Exceto para aplicativos muito simples, você geralmente deve passar um waitBehavior de DoNotWaitForFrameToFinish. Em seguida, você pode chamar HolographicSpace.WaitForNextFrameReady ou HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart manualmente, o que permite que o trabalho de CPU e GPU do aplicativo se sobreponha em quadros consecutivos.

Esse método usará o dispositivo Direct3D que você forneceu ao HolographicSpace. Se você especificou o sinalizador D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED em seu dispositivo, chame esse método do thread direct3D único para evitar um comportamento indefinido.

Confira também

Aplica-se a