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Depurar Blueprints do Unreal Engine no Visual Studio

O Visual Studio melhora a depuração de projetos do Unreal Engine mostrando informações sobre os Blueprints do Unreal Engine na pilha de chamadas e nas janelas de variáveis locais. Esse recurso permite depurar o código Blueprint junto com seu código C++ em uma sessão de depuração. Com essa funcionalidade, você pode rastrear facilmente as interações entre Blueprints e código C++, tornando mais simples identificar e corrigir bugs.

Blueprints são uma tecnologia de script visual disponível no Unreal Engine para prototipagem e desenvolvimento rápidos. Eles podem interagir com o código C++ e, em muitos casos, os jogos são originalmente projetados como Blueprints e posteriormente convertidos em C++ para melhorar o desempenho. Se você gastar tempo convertendo Blueprints em C++, essa funcionalidade permitirá que você analise Blueprints junto com o código C++ para ajudar na conversão. Isso reduz a necessidade de mudar entre o Visual Studio e o Unreal Editor, proporcionando uma experiência de depuração perfeita e reduzindo a troca de contexto.

O suporte de depuração do Visual Studio Blueprint disponibiliza:

  • Pilha de chamadas integrada: os quadros Blueprint aparecem na mesma pilha de chamadas que os quadros C++.
  • Inspeção de variáveis: Visualize os pinos do nó Blueprint e seus valores aparecem na janela de variáveis locais.
  • Experiência de depuração unificada: Depurar Blueprint e código C++ na mesma sessão.
  • Suporte a pontos de interrupção: defina pontos de interrupção no código C++ chamado por Blueprints. Isto é útil quando se tem vários Blueprints que podem chamar código C++, mas não se tem certeza de quais utilizam e porquê.

Pré-requisitos

  • Visual Studio 2022 17.14 ou posterior com a carga de trabalho Desenvolvimento de Jogos com C++ instalada.
  • Ferramentas de depurador do Visual Studio para o componente Unreal Engine Blueprints .
  • Visual Studio Tools for Unreal Engine componente.
  • Plug-in Unreal Engine para Visual Studio.
  • Unreal Engine instalado com símbolos de depuração.
  • Plug-in do Visual Studio para Unreal Engine.

Pré-requisitos de instalação

Execute o Visual Studio Installer para instalar os componentes necessários para depurar o Unreal Engine Blueprints. Para obter mais informações sobre como instalar o Visual Studio Tools for Unreal Engine, consulte Introdução ao Visual Studio Tools for Unreal Engine.

  • No painel Cargas de trabalho , verifique se a carga de trabalho de desenvolvimento de jogos com C++ está instalada, juntamente com as ferramentas de depurador do Visual Studio para Blueprints do Unreal Engine e as Ferramentas do Visual Studio para o Unreal Engine:

    Captura de tela do instalador do Visual Studio. O desenvolvimento de jogos com carga de trabalho C++ é selecionado. No painel de detalhes da instalação, Visual Studio Tools for Unreal Engine, Visual Studio debugger tools for Unreal Engine Blueprints, HSL Tools e Windows 11 SDK são selecionados.

Instalar símbolos de depuração do Unreal Engine

Instale símbolos de depuração para cada versão do Unreal Engine que você depurar com o Visual Studio:

  1. Abra o Epic Games Launcher.

  2. Selecione o painel Unreal Engine e, em seguida, o painel Biblioteca .

  3. Selecione o menu suspenso para sua versão do mecanismo e escolha Opções:

    Screenshot do instalador da Epic Games. A lista suspensa Iniciar é selecionada e Opções é realçada.

  4. Na caixa de diálogo de opções, selecione Símbolos do editor para depuração:

    Captura de tela das opções de instalação da Epic Games. Os símbolos do editor para depuração estão selecionados.

  5. Selecione Aplicar e aguarde a conclusão do download.

Instalar o plug-in Unreal Engine para Visual Studio

O plug-in Unreal Engine para Visual Studio é instalado no Unreal Engine. Ele é ativado automaticamente quando você abre um projeto Unreal Engine no Visual Studio. Este plug-in fornece a integração necessária entre o Unreal Engine e o Visual Studio para exibir valores de pinos do nó Blueprint na janela de variáveis locais do depurador do Visual Studio.

Para obter instruções de instalação manual, consulte vc-ue-extensions.

Se você tiver um projeto Unreal Engine que você pode abrir no Visual Studio, outra maneira de instalar o plug-in é no Visual Studio através da janela Configuração do Unreal Engine:

  • Com um projeto Unreal Engine aberto no Visual Studio, escolha Project>Configure Tools for Unreal Engine para abrir a janela Unreal Engine Integration Configuration .
  • Na seção Status da Ferramenta de Integração do Visual Studio , selecione Instalar no Projeto ou Instalar no Mecanismo , conforme atender às suas necessidades.

Se não vir os botões de instalação, escolha o ícone de atualização para atualizar o estado. Se você precisar instalar o plug-in manualmente, selecione o link Instruções de instalação manual para abrir a página vc-ue-extensions , que contém instruções de instalação.

Captura de tela da janela Configuração de integração do Unreal Engine. Na seção Status da Ferramenta de Integração do Visual Studio, os botões Atualizar, Instalar no Projeto e Instalar no Mecanismo são realçados. O link Instruções de instalação manual também é destacado.

Configurar um projeto de teste

Para testar a funcionalidade do depurador Blueprint, crie um projeto que contenha Blueprints e código C++. O template Unreal Engine Primeira Pessoa funciona bem.

  1. Abra o Unreal Engine Editor e crie um novo projeto em primeira pessoa .

  2. Verifique se C++ está selecionado:

    Captura de tela da caixa de diálogo do novo projeto do editor Unreal Engine. A opção Primeira Pessoa está selecionada, assim como as opções de instalação do BlueEpic Games. Os símbolos do editor para depuração estão também selecionados.

  3. Depois de criar o projeto, feche todas as instâncias do Unreal Editor.

  4. No Visual Studio, abra o arquivo de solução gerado do Visual Studio (.sln).

Instalar o plug-in do Visual Studio para Unreal Engine

Para suportar a visualização de variáveis de pinos de nós em Blueprints no depurador do Visual Studio, é necessário também instalar o plug-in do Visual Studio para o Unreal Engine. O plugin pode ser instalado nos códigos-fonte do projeto Engine ou Game. Ele é ativado automaticamente quando um projeto do Unreal Engine é aberto no Visual Studio. Para obter instruções de instalação, consulte vc-ue-extensions.

Depurar plantas

Para definir um ponto de interrupção, inspecionar uma função Blueprint e ver os seus valores de pino de nó, siga estas etapas:

  1. No Visual Studio, localize o método AttachWeapon na classe do componente de arma. Por exemplo, se você nomeou seu projeto FirstPerson, a função estaria no arquivo FirstPersonWeaponComponent.cpp.

  2. Adicione um ponto de interrupção no início do AttachWeapon método. Este método é chamado quando o jogador pega uma arma no jogo:

    Captura de tela da função AttachWeapon no Visual Studio. Um ponto de interrupção está na primeira linha da função.

  3. No menu suspenso Configuração da Solução no Visual Studio, selecione Editor de Desenvolvimento:

    Captura de tela do menu suspenso de configuração da solução Visual Studio. O Editor de Desenvolvimento está selecionado.

  4. No Visual Studio, compile e execute o projeto para abrir o Editor Unreal.

  5. No Editor Unreal, selecione o botão verde Jogar para iniciar o jogo.

  6. No jogo de corrida, pressione a tecla W para avançar até colidir com a arma e acionar o ponto de interrupção.

  7. Quando o ponto de interrupção for atingido, examine a janela Call stack. Os quadros de pilha Blueprint aparecem entre os quadros de pilha C++:

    Captura de tela da janela da pilha de chamadas no Visual Studio. O ponto de interrupção em AttachWeapon está na parte superior da pilha de chamadas. Duas entradas do Blueprint são realçadas na pilha de chamadas para BP_PickUp_Rifle::ExecuteUbergraph_BP_PickUp_Rifle e BP_PickUp_Rifle::BndEvt___BP_PickUp_Rifle_TP_PickUp_K2Node_ComponentBoundEvent_1_OnPickUp_DelegateSignature.

  8. Clique duas vezes no primeiro quadro Blueprint na pilha de chamadas.

  9. Abra a janela Locais para visualizar as variáveis associadas ao nó de Blueprint. Você pode ver os valores dos pinos do nó Blueprint:

    Captura de ecrã da janela de locais no Visual Studio. Informações do Blueprint > Pinos do Nó > Os pinos disponíveis estão expandidos para mostrar os valores do Blueprint, como EntryPoint, PickUpCharacter, HasRifle e muito mais.

Resumo

O depurador do Visual Studio Blueprint fornece uma experiência de depuração perfeita que preenche a lacuna entre o código C++ e Blueprint em projetos do Unreal Engine. Esta abordagem integrada permite-lhe:

  • Acompanhe o fluxo de execução de C++ para Blueprints e vice-versa.
  • Inspecione variáveis do Blueprint, valores de pinos de nós e variáveis de C++.
  • Percorra os quadros de execução do Blueprint na mesma sessão de depuração que o código C++.

Essa experiência de depuração unificada ajuda a resolver problemas de forma eficiente em ambos os paradigmas de codificação, eliminando a necessidade de alternar entre diferentes ferramentas de depuração.