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Cartilha de interação

Tipos de entrada do Windows

As interações do usuário no aplicativo do Windows são uma combinação de fontes de entrada e saída (como mouse, teclado, caneta, toque, touchpad, fala, Cortana, controlador, gesto, foco e assim por diante), juntamente com vários modos ou modificadores que permitem experiências estendidas (incluindo roda e botões do mouse, borracha de caneta e botões de barril, teclado virtual e serviços de aplicativo em segundo plano).

A UWP usa um sistema de interação contextual "inteligente" que, na maioria dos casos, elimina a necessidade de lidar individualmente com os tipos exclusivos de entrada recebidos pelo seu aplicativo. Isso inclui lidar com a entrada de toque, touchpad, mouse e caneta como um tipo de ponteiro genérico para dar suporte a gestos estáticos, como tocar ou pressionar e segurar, gestos de manipulação, como deslizar para movimento panorâmico ou renderizar tinta digital.

Familiarize-se com cada tipo de dispositivo de entrada e seus comportamentos, recursos e limitações quando combinados com determinados fatores forma. Isso pode ajudá-lo a decidir se os controles e recursos da plataforma são suficientes para seu aplicativo ou exigem que você forneça experiências de interação personalizadas.

Foco

Para a Atualização de abril de 2018 do Windows 10, introduzimos o suporte para entrada de foco usando dispositivos de entrada de rastreamento de olhos e cabeça.

Observação

O suporte para hardware de rastreamento ocular foi introduzido no Windows 10 Fall Creators Update junto com o controle ocular, um recurso interno que permite usar seus olhos para controlar o ponteiro na tela, digitar com o teclado na tela e se comunicar com pessoas usando conversão de texto em fala.

Suporte a dispositivos

  • Tablet
  • Computadores e notebooks

Uso típico

Acompanhe o foco, a atenção e a presença do usuário com base na localização e na movimentação de seus olhos. Essa nova maneira poderosa de usar e interagir com aplicativos do Windows é especialmente útil como uma tecnologia adaptativa para usuários com doenças neuromusculares (como ELA) e outras deficiências que envolvem funções musculares ou nervosas prejudicadas. A entrada de foco também oferece oportunidades atraentes para jogos (incluindo aquisição e rastreamento de alvos) e aplicativos de produtividade tradicionais, quiosques e outros cenários interativos em que os dispositivos de entrada tradicionais (teclado, mouse, toque) não estão disponíveis ou onde pode ser útil/útil liberar as mãos do usuário para outras tarefas (como segurar sacolas de compras).

Mais informações

Interações do olhar e rastreamento ocular

Surface Dial

Para a Atualização de Aniversário do Windows 10, introduzimos a categoria Windows Wheel de dispositivo de entrada. O Surface Dial é o primeiro nesta classe de dispositivo.

Suporte a dispositivos

  • Tablet
  • Computadores e notebooks

Uso típico

Com um fator forma baseado em uma ação de rotação (ou gesto), o Surface Dial destina-se a ser um dispositivo de entrada secundário e multimodal que complementa ou modifica a entrada de um dispositivo primário. Na maioria dos casos, o dispositivo é manipulado pela mão não dominante de um usuário enquanto ele executa uma tarefa com a mão dominante (como tinta com uma caneta).

Mais informações

Diretrizes de design do Surface Dial

Cortana

No Windows 10, a extensibilidade da Cortana permite que você manipule comandos de voz de um usuário e inicie seu aplicativo para executar uma única ação.

Suporte a dispositivos

  • Telefones e phablets
  • Tablet
  • Computadores e notebooks
  • Hub de Superfície
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

cortana

Uso típico

Um comando de voz é um único enunciado, definido em um arquivo VCD (Definição de Comando de Voz), direcionado a um aplicativo instalado por meio da Cortana. O aplicativo pode ser iniciado em primeiro ou segundo plano, dependendo do nível e da complexidade da interação. Por exemplo, os comandos de voz que exigem contexto adicional ou entrada do usuário são melhor tratados em primeiro plano, enquanto os comandos básicos podem ser tratados em segundo plano.

Integrar a funcionalidade básica do seu aplicativo e fornecer um ponto de entrada central para o usuário realizar a maioria das tarefas sem abrir seu aplicativo diretamente, permite que a Cortana se torne uma ligação entre seu aplicativo e o usuário. Em muitos casos, isso pode economizar muito tempo e esforço do usuário. Para obter mais informações, consulte Diretrizes de design da Cortana.

Mais informações

Diretrizes de design da Cortana  

Fala

A fala é uma maneira eficaz e natural de as pessoas interagirem com os aplicativos. É uma maneira fácil e precisa de se comunicar com aplicativos e permite que as pessoas sejam produtivas e se mantenham informadas em uma variedade de situações.

A fala pode complementar ou, em muitos casos, ser o tipo de entrada principal, dependendo do dispositivo do usuário. Por exemplo, dispositivos como HoloLens e Xbox não dão suporte a tipos de entrada tradicionais (além de um teclado de software em cenários específicos). Em vez disso, eles dependem da entrada e saída de fala (geralmente combinada com outros tipos de entrada não tradicionais, como olhar e gesto) para a maioria das interações do usuário.

A conversão de texto em fala (também conhecida como TTS ou síntese de fala) é usada para informar ou direcionar o usuário.

Suporte a dispositivos

  • Telefones e phablets
  • Tablet
  • Computadores e notebooks
  • Hub de Superfície
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

fala

Uso típico

Existem três modos de interação de fala:

Linguagem natural

A linguagem natural é como interagimos verbalmente com as pessoas regularmente. Nosso discurso varia de pessoa para pessoa e de situação para situação, e é geralmente compreendido. Quando não é, muitas vezes usamos palavras e ordem de palavras diferentes para transmitir a mesma ideia.

As interações de linguagem natural com um aplicativo são semelhantes: falamos com o aplicativo por meio de nosso dispositivo como se fosse uma pessoa e esperamos que ele entenda e reaja de acordo.

A linguagem natural é o modo mais avançado de interação de fala e pode ser implementada e exposta por meio da Cortana.

Comando e controle

Comando e controle é o uso de comandos verbais para ativar controles e funcionalidades, como clicar em um botão ou selecionar um item de menu.

Como o comando e o controle são essenciais para uma experiência de usuário bem-sucedida, um único tipo de entrada geralmente não é recomendado. A fala normalmente é uma das várias opções de entrada para um usuário com base em suas preferências ou recursos de hardware.

Ditado

O método de entrada de fala mais básico. Cada enunciado é convertido em texto.

O ditado normalmente é usado quando um aplicativo não precisa entender o significado ou a intenção.

Mais informações

Diretrizes de design de fala  

Caneta

Uma caneta (ou caneta) pode servir como um dispositivo apontador de pixel preciso, como um mouse, e é o dispositivo ideal para entrada de tinta digital.

Observação Existem dois tipos de dispositivos de caneta: ativos e passivos.

  • As canetas passivas não contêm componentes eletrônicos e emulam efetivamente a entrada de toque de um dedo. Eles exigem uma exibição básica do dispositivo que reconheça a entrada com base na pressão de contato. Como os usuários geralmente descansam a mão enquanto escrevem na superfície de entrada, os dados de entrada podem ficar poluídos devido à rejeição malsucedida da palma da mão.
  • As canetas ativas contêm componentes eletrônicos e podem funcionar com exibições de dispositivos complexos para fornecer dados de entrada muito mais abrangentes (incluindo dados de foco ou proximidade) para o sistema e seu aplicativo. A rejeição da palma da mão é muito mais robusta.

Quando nos referimos a dispositivos de caneta aqui, estamos nos referindo a canetas ativas que fornecem dados de entrada avançados e são usadas principalmente para interações precisas de tinta e apontamento.

Suporte a dispositivos

  • Telefones e phablets
  • Tablet
  • Computadores e notebooks
  • Hub de Superfície
  • IoT

pen

Uso típico

A plataforma de tinta do Windows, juntamente com uma caneta, fornece uma maneira natural de criar anotações manuscritas, desenhos e anotações. A plataforma suporta a captura de dados de tinta da entrada do digitalizador, a geração de dados de tinta, a renderização desses dados como traços de tinta no dispositivo de saída, o gerenciamento dos dados de tinta e a execução do reconhecimento de manuscrito. Além de capturar os movimentos espaciais da caneta à medida que o usuário escreve ou desenha, seu aplicativo também pode coletar informações como pressão, forma, cor e opacidade, para oferecer experiências de usuário que se assemelham a desenhar no papel com uma caneta, lápis ou pincel.

Onde a entrada de caneta e toque divergem é a capacidade do toque de emular a manipulação direta de elementos da interface do usuário na tela por meio de gestos físicos executados nesses objetos (como passar o dedo, deslizar, arrastar, girar e assim por diante).

Você deve fornecer comandos de interface do usuário específicos da caneta, ou funcionalidades, para dar suporte a essas interações. Por exemplo, use os botões anterior e próximo (ou + e -) para permitir que os usuários percorram páginas de conteúdo ou gire, redimensione e amplie objetos.

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Diretrizes de design de caneta  

Tocar

Com o toque, os gestos físicos de um ou mais dedos podem ser usados para emular a manipulação direta de elementos da interface do usuário (como movimento panorâmico, rotação, redimensionamento ou movimentação), como um método de entrada alternativo (semelhante ao mouse ou caneta) ou como um método de entrada complementar (para modificar aspectos de outra entrada, como borrar um traço de tinta desenhado com uma caneta). Experiências táteis como essa podem fornecer sensações mais naturais e reais para os usuários à medida que interagem com os elementos em uma tela.

Suporte a dispositivos

  • Telefones e phablets
  • Tablet
  • Computadores e notebooks
  • Hub de Superfície
  • IoT

Tocar

Uso típico

O suporte para entrada por toque pode variar significativamente, dependendo do dispositivo.

Alguns dispositivos não suportam toque, alguns dispositivos suportam um único contato de toque, enquanto outros suportam multitoque (dois ou mais contatos).

A maioria dos dispositivos que suportam entrada multitoque normalmente reconhece dez contatos simultâneos exclusivos.

Os dispositivos Surface Hub reconhecem 100 contatos de toque simultâneos exclusivos.

Em geral, o toque é:

  • Usuário único, a menos que esteja sendo usado com um dispositivo Microsoft Team como o Surface Hub, em que a colaboração é enfatizada.
  • Não restrito à orientação do dispositivo.
  • Usado para todas as interações, incluindo entrada de texto (teclado virtual) e escrita à tinta (configurada pelo aplicativo).

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Diretrizes de design de toque  

Touchpad

Um touchpad combina a entrada de multi-touch indireta com a entrada de precisão de um dispositivo apontador, como um mouse. Essa combinação torna o touchpad adequado tanto para uma interface do usuário otimizada para toque quanto para os alvos menores de aplicativos de produtividade.

Suporte a dispositivos

  • Computadores e notebooks
  • IoT

touchpad

Uso típico

Os touchpads normalmente dão suporte a um conjunto de gestos de toque que fornecem suporte semelhante ao toque para manipulação direta de objetos e interface do usuário.

Devido a essa convergência de experiências de interação compatíveis com touchpads, recomendamos também fornecer comandos ou recursos de interface do usuário no estilo do mouse, em vez de depender apenas do suporte para entrada por toque. Forneça comandos de interface do usuário específicos do touchpad, ou funcionalidades, para dar suporte a essas interações.

Você deve fornecer comandos de interface do usuário específicos do mouse, ou funcionalidades, para dar suporte a essas interações. Por exemplo, use os botões anterior e próximo (ou + e -) para permitir que os usuários percorram páginas de conteúdo ou gire, redimensione e amplie objetos.

Mais informações

Diretrizes de design do touchpad  

Teclado

Um teclado é o principal dispositivo de entrada de texto e geralmente é indispensável para pessoas com certas deficiências ou usuários que o consideram uma maneira mais rápida e eficiente de interagir com um aplicativo.

Suporte a dispositivos

  • Telefones e phablets
  • Tablet
  • Computadores e notebooks
  • Hub de Superfície
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

teclado

Uso típico

Os usuários podem interagir com aplicativos universais do Windows por meio de um teclado físico e dois teclados de software: o teclado virtual (OSK) e o teclado virtual.

O OSK é um teclado visual de software que você pode usar em vez do teclado físico para digitar e inserir dados usando toque, mouse, caneta ou outro dispositivo apontador (uma tela sensível ao toque não é necessária). O Teclado Virtual (OSK) é fornecido para sistemas que não têm um teclado físico ou para usuários com limitações de mobilidade que os impeçam de utilizar dispositivos de entrada físicos convencionais. O Teclado Virtual (OSK) emula a maioria, se não todas, as funcionalidades de um teclado físico.

O teclado virtual é um teclado visual de software usado para entrada de texto com entrada por toque. O teclado virtual não substitui o OSK, pois é usado apenas para entrada de texto (não emula o teclado físico) e aparece apenas quando um campo de texto ou outro controle de texto editável recebe foco. O teclado virtual não é compatível com comandos de aplicativos ou do sistema.

Observação O OSK tem prioridade sobre o teclado virtual, que não será mostrado se o OSK estiver presente.

Em geral, um teclado é:

  • Usuário único.
  • Não restrito à orientação do dispositivo.
  • Usado para entrada de texto, navegação, jogabilidade e acessibilidade.
  • Sempre disponível, de forma proativa ou reativa.

Mais informações

Diretrizes de design de teclado  

Mouse

Um mouse é mais adequado para aplicativos de produtividade e interface do usuário de alta densidade, onde as interações do usuário exigem precisão em nível de pixel para segmentação e comando.

Suporte a dispositivos

  • Telefones e phablets
  • Tablet
  • Computadores e notebooks
  • Hub de Superfície
  • IoT

mouse

Uso típico

A entrada do mouse pode ser modificada com a adição de várias teclas do teclado (Ctrl, Shift, Alt e assim por diante). Essas teclas podem ser combinadas com o botão esquerdo do mouse, o botão direito do mouse, o botão de roda e os botões X para um conjunto de comandos expandido otimizado para mouse. (Alguns dispositivos de mouse da Microsoft têm dois botões adicionais, chamados de botões X, normalmente usados para navegar para frente e para trás em navegadores da Web).

Semelhante à caneta, onde a entrada do mouse e do toque divergem é a capacidade do toque de emular a manipulação direta de elementos da interface do usuário na tela por meio de gestos físicos executados nesses objetos (como passar o dedo, deslizar, arrastar, girar e assim por diante).

Você deve fornecer comandos de interface do usuário específicos do mouse, ou funcionalidades, para dar suporte a essas interações. Por exemplo, use os botões anterior e próximo (ou + e -) para permitir que os usuários percorram páginas de conteúdo ou gire, redimensione e amplie objetos.

Mais informações

Diretrizes de design do mouse  

Gesto

Um gesto é qualquer forma de movimento do usuário que é reconhecida como entrada para controlar ou interagir com um aplicativo. Os gestos assumem muitas formas, desde simplesmente usar uma mão para mirar em algo na tela, até padrões de movimento específicos e aprendidos, até longos trechos de movimento contínuo usando todo o corpo. Tenha cuidado ao criar gestos personalizados, pois seu significado pode variar dependendo do local e da cultura.

Suporte a dispositivos

  • Computadores e notebooks
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

gesto

Uso típico

Os eventos de gestos estáticos são acionados após a conclusão de uma interação.

  • Os eventos de gestos estáticos incluem Tapped, DoubleTapped, RightTapped,

Eventos de gesto de manipulação indicam uma interação contínua. Eles começam a disparar quando o usuário toca em um elemento e continuam até que o usuário levante o(s) dedo(s) ou a manipulação seja cancelada.

  • Os eventos de manipulação incluem interações multitoque, como zoom, movimento panorâmico ou rotação, e interações que usam dados de inércia e velocidade, como arrastar. (As informações fornecidas pelos eventos de manipulação não identificam a interação, mas fornecem dados como posição, delta de translação e velocidade.)

  • Eventos de ponteiro como PointerPressed e PointerMoved fornecem detalhes de baixo nível para cada contato de touch, incluindo o movimento do ponteiro e a capacidade de distinguir eventos de pressionar e liberar.

Devido à convergência de experiências de interação compatíveis com Windows, recomendamos também fornecer comandos de interface do usuário no estilo do mouse ou recursos em vez de depender apenas do suporte para entrada por toque. Por exemplo, use os botões anterior e próximo (ou + e -) para permitir que os usuários percorram páginas de conteúdo ou gire, redimensione e amplie objetos.

Gamepad/Controlador

O gamepad/controlador é um dispositivo altamente especializado normalmente dedicado a jogos. No entanto, ele também é usado para emular a entrada básica do teclado e fornece uma experiência de navegação da interface do usuário muito semelhante ao teclado.

Suporte a dispositivos

  • Computadores e notebooks
  • IoT
  • Xbox

controlador

Uso típico

Jogar e interagir com um console especializado.

Várias entradas

Acomodar o maior número possível de usuários e dispositivos e projetar seus aplicativos para funcionar com o maior número possível de tipos de entrada (gesto, fala, toque, touchpad, mouse e teclado) maximiza a flexibilidade, a usabilidade e a acessibilidade.

Suporte a dispositivos

  • Telefones e phablets
  • Tablet
  • Computadores e notebooks
  • Hub de Superfície
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

Múltiplas entradas

Uso típico

Assim como as pessoas usam uma combinação de voz e gestos ao se comunicar uns com os outros, vários tipos e modos de entrada também podem ser úteis ao interagir com um aplicativo. No entanto, essas interações combinadas precisam ser o mais intuitivas e naturais possível, pois também podem criar uma experiência muito confusa.