Cor, luz e materiais
A conceção de conteúdos para realidade mista requer uma consideração cuidadosa da cor, iluminação e materiais para todos os seus recursos virtuais. Os objetivos estéticos podem incluir a utilização de luz e material para definir o tom de um ambiente envolvente, enquanto os objetivos funcionais podem incluir a utilização de cores marcantes para alertar os utilizadores de uma ação iminente. Cada uma destas decisões tem de ser ponderada em relação às oportunidades e restrições do dispositivo de destino da sua experiência.
Seguem-se diretrizes específicas para compor recursos em headsets envolventes e holográficos. Muitas destas áreas estão intimamente ligadas a outras áreas técnicas e pode encontrar uma lista de assuntos relacionados na secção Consulte também no final deste artigo.
Composição em dispositivos envolventes vs. holográficos
Os conteúdos compostos em headsets envolventes serão apresentados visualmente diferentes quando comparados com os conteúdos compostos em headsets holográficos. Enquanto os auscultadores envolventes geralmente compõem conteúdo como seria de esperar num ecrã 2D, auscultadores holográficos como o HoloLens utilizam ecrãs RGB see-through sequenciais e sequenciais para compor hologramas.
Tire sempre tempo para testar as suas experiências holográficas num headset holográfico. O aspeto do conteúdo, mesmo que seja criado especificamente para dispositivos holográficos, será diferente, conforme visto em monitores secundários ou em instantâneos. Lembre-se de percorrer experiências com um dispositivo, testar a iluminação de hologramas e observar de todos os lados (bem como de cima e de baixo) como os seus conteúdos são compostos. Certifique-se de que testa com um intervalo de definições de luminosidade no dispositivo. É improvável que todos os utilizadores partilhem uma predefinição assumida e um conjunto diversificado de condições de iluminação.
Noções básicas sobre a composição em dispositivos holográficos
Os dispositivos holográficos têm ecrãs de aditivos – os hologramas são criados ao adicionar luz à luz do mundo real – o branco aparecerá brilhantemente, enquanto o preto aparecerá transparente.
O impacto das cores varia consoante o ambiente do utilizador – existem muitas condições de iluminação diversas na sala de um utilizador. Crie conteúdo com níveis de contraste adequados para ajudar com clareza.
Evite iluminação dinâmica – os hologramas que são uniformemente iluminados em experiências holográficas são os mais eficientes. A utilização de iluminação dinâmica avançada excederá provavelmente as capacidades dos dispositivos móveis. Quando for necessária iluminação dinâmica, recomenda-se que utilize o Mixed Reality sombreado Padrão do Toolkit.
Estruturar com cor
Devido à natureza dos ecrãs aditivos, determinadas cores podem aparecer diferentes em ecrãs holográficos. Algumas cores aparecerão em ambientes de iluminação, enquanto outras aparecerão como menos impactantes. As cores esporádicas tendem a recuar para o fundo enquanto as cores quentes saltam para o primeiro plano. Considere estes fatores à medida que explora a cor nas suas experiências:
Compor cores claras – o branco aparece brilhante e deve ser utilizado com moderação. Na maioria dos casos, considere um valor branco em torno de R 235 G 235 B 235. Grandes áreas brilhantes podem causar desconforto ao utilizador. Para o backplate da janela de IU, é recomendado utilizar cores escuras.
Compor cores escuras - Devido à natureza dos ecrãs aditivos, as cores escuras aparecem transparentes. Um objeto preto sólido não será diferente do mundo real. Consulte o canal Alfa abaixo. Para dar o aspeto de "preto", experimente um valor RGB cinzento muito escuro, como 16,16,16.
Uniformidade de cores – normalmente, os hologramas são compostos de forma suficientemente brilhante para que mantenham a uniformidade de cores, seja qual for o fundo. As áreas grandes podem tornar-se blotchy. Evite regiões grandes de cores sólidas e brilhantes.
Gamut - O HoloLens beneficia de uma "gama ampla" de cores, conceptualmente semelhante ao Adobe RGB. Como resultado, algumas cores podem mostrar diferentes qualidades e representação no dispositivo.
Gama – a luminosidade e o contraste da imagem composta variarão entre dispositivos envolventes e holográficos. Muitas vezes, estas diferenças de dispositivos parecem tornar as áreas escuras de cor e sombras mais ou menos brilhantes.
Separação de cores – também denominada "separação de cores" ou "fring de cores", a separação de cores ocorre mais frequentemente com hologramas em movimento (incluindo cursor) quando um utilizador controla objetos com os olhos.
Considerações técnicas
Aliasing - Tenha em consideração o aliasing, os passos irregulares ou "escadas" onde a borda da geometria de um holograma encontra o mundo real. A utilização de texturas com detalhes elevados pode agravar este efeito. As texturas devem ser mapeadas e a filtragem ativada. Considere desvanecer as margens dos hologramas ou adicionar uma textura que cria um limite de extremidade preta em torno de objetos. Evite geometria fina sempre que possível.
Canal alfa – tem de limpar o canal alfa para ser totalmente transparente para quaisquer partes em que não esteja a compor um holograma. Deixar o alfa indefinido leva a artefactos visuais ao tirar imagens/vídeos do dispositivo.
Amolecimento da textura – uma vez que a luz é aditiva em ecrãs holográficos, é melhor evitar grandes regiões de cores brilhantes e sólidas, uma vez que muitas vezes não produzem o efeito visual pretendido.
Diretrizes de estrutura para apresentação holográfica
Ao conceber conteúdo para ecrãs holográficos, existem vários elementos que tem de considerar para alcançar a melhor experiência. Visite Estruturar conteúdo para apresentação holográfica para obter as diretrizes e recomendações.
Contar histórias com luz e cor
A luz e a cor podem ajudar a fazer com que os hologramas apareçam mais naturalmente no ambiente de um utilizador e ofereçam orientações e ajuda ao utilizador. Para experiências holográficas, considere estes fatores à medida que explora a iluminação e a cor:
Vignetting - Um efeito "vinheta" para escurecer materiais pode ajudar a concentrar a atenção do utilizador no centro do campo de vista. Este efeito escurece o material do holograma em algum raio do vetor de olhar do utilizador. Isto também é eficaz quando o utilizador vê hologramas de um ângulo oblíquo ou resplandecedor.
Ênfase – chame a atenção para objetos ou pontos de interação ao contrastar cores, luminosidade e iluminação. Para obter uma descrição mais detalhada dos métodos de iluminação na narrativa, veja Pixel Cinematography - A Lighting Approach for Computer Graphics(A Lighting Approach for Computer Graphics).
Imagem: Utilização da cor para mostrar ênfase para elementos de narrativa, mostrados aqui numa cena de Fragmentos.
Materiais
Os materiais são elementos cruciais para criar hologramas realistas. Ao fornecer características visuais adequadas, pode criar objetos holográficos apelativos que se podem misturar bem com o ambiente físico. Os materiais também são importantes para fornecer feedback visual para os vários tipos de interações de entrada de utilizadores.
O MRTK fornece um MrTK Standard Shader com várias opções de efeito visual que podem ser utilizadas para comentários visuais. Por exemplo, pode utilizar a propriedade "Luz de Proximidade" para fornecer um efeito de iluminação quando o dedo do utilizador se aproxima da superfície do objeto. Saiba mais sobre o MrTK Standard Shader
Ciclo de vídeo: exemplo de feedback visual com base na proximidade de uma caixa delimitadora manual