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O Direct3D 12 fornece uma API e uma plataforma que permitem que as aplicações tirem partido das capacidades gráficas e de computação de PCs equipados com uma ou mais GPUs compatíveis com Direct3D 12.
Nesta secção
| Tópico | Descrição |
|---|---|
| O que é o Direct3D 12? | O DirectX 12 apresenta a próxima versão do Direct3D, a API gráfica 3D no coração do DirectX. Esta versão do Direct3D é mais rápida e eficiente do que qualquer versão anterior. O Direct3D 12 permite cenas mais ricas, mais objetos, efeitos mais complexos e utilização total do hardware GPU moderno. |
| O que há de novo no Direct3D 12 | Descreve a nova documentação mais significativa disponível com a versão mais recente do SDK. |
| Noções básicas sobre o Direct3D 12 | Para escrever jogos e aplicativos 3D para Windows 10 e Windows 10 Mobile, você deve entender os conceitos básicos da tecnologia Direct3D 12 e como se preparar para usá-la em seus jogos e aplicativos. |
| Envio de trabalho no Direct3D 12 | Para melhorar a eficiência da CPU das aplicações Direct3D, o Direct3D 12 já não suporta um contexto imediato associado a um dispositivo. Em vez disso, os aplicativos registram e enviam listas de comandos, que contêm chamadas de desenho e gerenciamento de recursos. Essas listas de comandos podem ser enviadas de vários threads para uma ou mais filas de comandos, que gerenciam a execução dos comandos. Essa alteração fundamental aumenta a eficiência de thread único, permitindo que os aplicativos pré-computem o trabalho de renderização para reutilização posterior, e aproveita os sistemas multi-core, espalhando o trabalho de renderização em vários threads. |
| Vinculação de recursos no Direct3D 12 | A vinculação é o processo de vincular objetos de recurso aos sombreadores do pipeline de gráficos. |
| Gerenciamento de memória no Direct3D 12 | Mudar para D3D12 envolve fazer a sincronização adequada e o gerenciamento da residência de memória. Gerenciar a residência de memória significa que ainda mais sincronização deve ser feita. Esta seção aborda estratégias de gerenciamento de memória e subalocação em heaps e buffers. |
| Sistemas multi-adaptador | Descreve o suporte no Direct3D 12 para sistemas que têm vários adaptadores instalados, abrangendo cenários em que seu aplicativo visa explicitamente vários adaptadores de GPU e cenários em que os drivers usam implicitamente vários adaptadores de GPU em nome de seu aplicativo. |
| de sincronização multimotor | Este tópico discute a sincronização do acesso aos vários mecanismos independentes encontrados na maioria das GPUs modernas. |
| Renderização | Esta seção contém informações sobre recursos de renderização novos no Direct3D 12 (e no Direct3D 11.3). |
| Contadores, consultas e medição de desempenho | As seções a seguir descrevem recursos para uso em testes e melhorias de desempenho, como consultas, contadores, tempo e predicação. |
| Trabalhando com Direct3D 11, Direct3D 10 e Direct2D | Esta seção aborda técnicas de interoperabilidade com versões anteriores do Direct3D e Direct2D, a API do Direct3D 11on12 e diretrizes de portabilidade do Direct3D 11 para o Direct3D 12. |
| Amostras de trabalho | Exemplos de trabalho estão disponíveis para download, mostrando o uso de vários recursos do Direct3D 12. |
| Passo a passo do código D3D12 | Esta seção fornece código para cenários de exemplo. Muitas das instruções passo a passo fornecem detalhes sobre qual codificação é necessária para ser adicionada a um exemplo básico, para evitar repetir o código do componente básico para cada cenário. |
| Depuração e diagnóstico com o Direct3D 12 | Inclui tópicos que descrevem como fazer melhor uso da camada de depuração do Direct3D 12 com validação baseada em GPU (GBV) e como usar o DRED (Device Removed Extended Data). |
Tópicos relacionados
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