Nota
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[O recurso associado a esta página, Joysticks, é um recurso legado. Ele foi substituído pelo Windows.Gaming.Input Namespace. O namespace Windows.Gaming.Input foi otimizado para Windows 10 e Windows 11. A Microsoft recomenda vivamente que o novo código utilize o Espaço de Nomes Windows.Gaming.Input em vez de Joysticks, sempre que possível. A Microsoft sugere que o código existente que usa as APIs herdadas seja reescrito para usar as novas APIs, se possível.]
O exemplo a seguir ilustra como um aplicativo pode responder a movimentos de joystick e alterações nos estados dos botões. Quando o joystick muda de posição, o aplicativo move o cursor e, se um dos botões for pressionado, desenha um furo de bala na área de trabalho. Quando um botão de joystick é pressionado, o aplicativo desenha um orifício na área de trabalho e reproduz um som continuamente até que um botão seja liberado. As mensagens a serem observadas são MM_JOY1MOVE, MM_JOY1BUTTONDOWNe MM_JOY1BUTTONUP.
case MM_JOY1MOVE : // changed position
if((UINT) wParam & (JOY_BUTTON1 | JOY_BUTTON2))
DrawFire(hWnd);
DrawSight(lParam); // calculates new cursor position
break;
case MM_JOY1BUTTONDOWN : // button is down
if((UINT) wParam & JOY_BUTTON1)
{
PlaySound(lpButton1, SND_LOOP | SND_ASYNC | SND_MEMORY);
DrawFire(hWnd);
}
else if((UINT) wParam & JOY_BUTTON2)
{
PlaySound(lpButton2, SND_ASYNC | SND_MEMORY | SND_LOOP);
DrawFire(hWnd);
}
break;
case MM_JOY1BUTTONUP : // button is up
sndPlaySound(NULL, 0); // stops the sound
break;