Освещение
Для сред Microsoft Mesh используйте Unity Baked Lighting. Чтобы включить объект Mesh в индикатор освещения, убедитесь, что вы проверка флажок Статический в инспекторе.
Все типы освещения Unity доступны при использовании испеченного освещения. Убедитесь, что для режима задано значение Baked. Индикаторы реального времени не поддерживаются для использования в среде.
Все типы освещения Unity доступны при использовании испеченного освещения.
Чтобы включить объект сетки в свет, убедитесь, что вы проверка флажок Статический в инспекторе.
Если этот флажок не установлен, освещение не будет применено к сетке и не отбрасывает тени в сцене.
Значение Scale in Lightmap увеличивает или уменьшает размер UV выбранной сетки в Unity light map bake. Если вам нужно изменить разрешение конкретной сетки, это можно сделать.
При настройке сцены оставьте значение по умолчанию (1) для параметра Масштаб в lightmap .
Если необходимо увеличить общее разрешение карты освещения сцены, не делайте это на основе сетки по сетке; сделайте это в разделе Параметры сопоставления освещения сцены.
Чем дальше объект сетки находится из воспроизводимого пространства сцены, тем меньше может быть его значение Scale in Lightmap.
Выдумка далеких объектов в светлой выпечке является отличным способом сохранить свет выпекать пространство текстуры и использовать разрешение на объектах, к которым игроки могут встать близко.
В большинстве сред используется испеченное освещение, но в среде есть несколько объектов, которые должны быть динамически освещены. Например, аватары, пользовательское содержимое и физические объекты. Чтобы обеспечить правильное освещение этих объектов, добавьте один направленный свет, который:
Тип: Направление
Режим: режим реального времени
Маска отбраковки: включает "Аватары" и "UserContent"
Цвет и интенсивность могут быть любыми значениями, которые соответствуют среде. В Анализатор производительности содержимого также отображается сообщение об ошибке, если индикатор, подобный этому, не найден.
- В меню Windows выберите Отрисовка>освещения.
- Перейдите в раздел Lightmapping Settings (Параметры lightmapping ).
Сохраните новый файл освещения для каждой сцены.
Чтобы не допустить появления ошибок на заднем плане: создайте новый файл параметров Lightmap и задайте для параметра Backface Tolerance очень низкое число.
Вот сцена с параметром допуска обратного лица 1.0:
Вот та же сцена с параметром допуска обратной стороны 002: