Цвет, свет и материалы

Цвет, свет и материалы

При проектировании содержимого для смешанной реальности требуется тщательное рассмотрение цвета, освещения и материалов для всех виртуальных ресурсов. Эстетические цели могут включать использование света и материала для задания тона иммерсивной среды, в то время как функциональные цели могут включать использование ярких цветов для оповещения пользователей о предстоящем действии. Каждое из этих решений должно быть взвешено с учетом возможностей и ограничений целевого устройства вашего взаимодействия.

Ниже приведены рекомендации по отрисовке ресурсов на иммерсивных и голографических гарнитурах. Многие из них тесно связаны с другими техническими областями, и список связанных тем можно найти в разделе См. также в конце этой статьи.

Отрисовка на иммерсивных и голографических устройствах

Содержимое, отображаемое в иммерсивных гарнитурах, будет визуально отличаться от содержимого, отображаемого в голографических гарнитурах. В то время как иммерсивные гарнитуры обычно визуализируют содержимое так же, как и ожидалось на двухмерном экране, голографические гарнитуры, такие как HoloLens, используют цветоемкие экраны RGB для отрисовки голограмм.

Всегда уделите время проверке голографических возможностей в голографической гарнитуре. Внешний вид содержимого, даже если оно создано специально для голографических устройств, будет отличаться, как на вторичных мониторах или в моментальных снимках. Не забудьте пройтись по опыту работы с устройством, протестировать освещение голограмм и наблюдать со всех сторон (а также сверху и снизу), как отрисовывается содержимое. Обязательно протестируйте с диапазоном параметров яркости на устройстве. Маловероятно, что все пользователи будут использовать предполагаемое значение по умолчанию и разнообразный набор условий освещения.

Основы отрисовки на голографических устройствах

  • Голографические устройства имеют аддитивные дисплеи . Голограммы создаются путем добавления света из реального мира — белый будет выглядеть ярко, а черный — прозрачным.

  • Влияние цветов зависит от среды пользователя . В комнате пользователя существует множество различных условий освещения. Создавайте содержимое с соответствующими уровнями контрастности для ясности.

  • Избегайте динамического освещения . Голограммы, которые равномерно освещаются в голографических интерфейсах, являются наиболее эффективными. Использование расширенного динамического освещения, скорее всего, превысит возможности мобильных устройств. Если требуется динамическое освещение, рекомендуется использовать шейдер Смешанная реальность Toolkit Standard.

Проектирование с использованием цвета

Из-за характера аддитивных дисплеев некоторые цвета могут выглядеть по-разному на голографических дисплеях. Некоторые цвета будут отображаться в средах освещения, в то время как другие будут выглядеть менее эффектно. Холодные цвета, как правило, отступают на фон, в то время как теплые цвета переходят на передний план. Учитывайте следующие факторы при изучении цвета в своих впечатлениях:

  • Отрисовка светлых цветов — белый цвет выглядит ярким и должен использоваться редко. В большинстве случаев рассмотрим значение белого цвета около R 235 G 235 B 235. Большие яркие области могут вызвать дискомфорт пользователя. Для задней панели окна пользовательского интерфейса рекомендуется использовать темные цвета.

  • Отрисовка темных цветов . Из-за характера аддитивных дисплеев темные цвета кажутся прозрачными. Твердый черный объект будет выглядеть ничем не отличается от реального мира. См. альфа-канал ниже. Чтобы придать вид "черный", попробуйте очень темно-серое значение RGB, например 16,16,16.

  • Однородность цвета . Как правило, голограммы отображаются достаточно ярко, чтобы они поддерживали однородность цвета независимо от фона. Большие площади могут стать пятнистыми. Избегайте больших областей яркого, сплошного цвета.

  • Gamut - HoloLens выигрывает от "широкой гаммы" цвета, концептуально похожей на Adobe RGB. В результате некоторые цвета могут проявлять различные качества и представление на устройстве.

  • Гамма . Яркость и контрастность отображаемого изображения будут различаться в зависимости от иммерсивного и голографического устройств. Эти различия устройств часто делают темные области цвета и тени более или менее яркими.

  • Цветоразделение — также называемое "цветовое разбиение" или "цветовая бахрома", разделение цвета чаще всего происходит при перемещении голограмм (включая курсор), когда пользователь отслеживает объекты глазами.

Технические вопросы

  • Псевдонимы . Учитывайте псевдонимы, неровные или "лестницы", где край геометрии голограммы соответствует реальному миру. Использование текстур с высокой детализацией может усугубить этот эффект. Текстуры должны быть сопоставлены и фильтрация включена. Рассмотрите возможность выцветания краев голограмм или добавления текстуры, которая создает черную границу вокруг объектов. По возможности избегайте тонкой геометрии.

  • Альфа-канал . Необходимо очистить альфа-канал, чтобы полностью пропрозрачный для всех частей, где вы не отрисовывайте голограмму. Если альфа-версия не определена, при съемке изображений и видео с устройства возникают визуальные артефакты.

  • Размягчения текстуры . Так как свет является аддитивным в голографических дисплеях, лучше избегать больших областей ярких, сплошных цветов, так как они часто не создают предполагаемого визуального эффекта.

Рекомендации по проектированию голографического отображения

Цвет и окклюзии рук

При разработке содержимого для голографических дисплеев необходимо учитывать несколько элементов, которые необходимо учитывать для достижения наилучшего взаимодействия. Рекомендации и рекомендации см. в статье Проектирование содержимого для голографического отображения .

Повествование со светом и цветом

Свет и цвет могут помочь сделать голограммы более естественными в среде пользователя и предложить рекомендации и помощь для пользователя. Для голографического взаимодействия учитывайте следующие факторы при изучении освещения и цвета:

  • Vignetting — эффект "виньетки" для затемнения материалов может помочь сосредоточить внимание пользователя на центре поля зрения. Этот эффект темнеет материал голограммы в некотором радиусе от вектора взгляда пользователя. Это также эффективно, когда пользователь просматривает голограммы под наклоном или под углом взгляда.

  • Выделение . Привлеките внимание к объектам или точкам взаимодействия, контрастируя цвета, яркость и освещение. Более подробные сведения о методах освещения в повествовании см. в разделе Pixel Cinematography — A Lighting Approach for Computer Graphics.

    Изображение: использование цвета для отображения акцента на элементах повествования, показанных здесь в сцене из фрагментов.

Использование цвета для отображения акцента на элементах повествования, показанных здесь в сцене из фрагментов.

Материалы

Материалы являются важными элементами для создания реалистичных голограмм. Предоставляя надлежащие визуальные характеристики, вы можете сделать привлекательные голографические объекты, которые могут хорошо сочетаться с физической средой. Материалы также важны для предоставления визуальной обратной связи для различных типов взаимодействия с пользователем.

MRTK предоставляет стандартный шейдер MRTK с различными параметрами визуальных эффектов, которые можно использовать для визуальной обратной связи. Например, можно использовать свойство Proximity Light, чтобы обеспечить эффект освещения, когда палец пользователя приближается к поверхности объекта. Дополнительные сведения о стандартном шейдере MRTK

Цикл видео: пример визуальной обратной связи на основе близости к ограничивающим прямоугольникуВизуальные отзывы о близости руки



См. также раздел