Создание игр со специальными возможностями
Специальные возможности позволяют каждому человеку и каждой организации на планете добиться большего, и это относится к созданию игр более доступными. Эта статья написана для разработчиков игр, разработчиков игр и производителей. В нем представлен обзор рекомендаций по специальным возможностям игры, производных от различных организаций (перечисленных в справочном разделе ниже), и представлен принцип инклюзивного дизайна игры для создания более доступных игр.
Игры для всех
В Корпорации Майкрософт мы считаем, что игры должны быть веселыми для всех. Мы "чувствовали себя вынуждены сделать больше, чтобы сделать игры инклюзивной средой, которая обняла всех. Мы принципиально считаем, что то, что мы создадим для наших поклонников, и то, как мы показываем - внутри и за пределами стен Майкрософт - это отражение того, кто мы. Мы разработали программу для отражения основных ценностей, которые мы имеем в качестве организации и считаем, что программа может привести к положительным изменениям - не только в нашем рабочем месте, но и в продуктах, которые мы делаем для игроков, которые мы обслуживаем". (Запись блога из Фила Спенсера)
Мы хотим создать веселое, разнообразное и инклюзивное окружение, где каждый может играть в. "Чтобы действительно иметь долгосрочное влияние, требует смены культуры, тот, который не произойдет в одночасье. Тем не менее, наша команда стремится получить лучше каждый день, научить друг друга приостановить в процессе принятия решений и подумать о удивительном разнообразии потребностей, способностей и интересов среди игроков по всему миру". (Запись блога из Фила Спенсера)
Мы надеемся, что вы присоединитесь к нам на этом пути, чтобы сделать игры для всех происходит.
Почему игры доступны?
Увеличенная база игроков
На самом базовом уровне бизнес-обоснование для специальных возможностей является простым:
Количество пользователей, которые могут играть в игру x Awesomeness игры = Продажи игр
Если вы сделали удивительную игру, которая настолько сложна или запутана, что только горстка людей может играть его, вы ограничиваете свои продажи. Аналогичным образом, если вы сделали игру, которая недоступна для тех, кто имеет физические, сенсорные или когнитивные нарушения, вы отсутствуете на потенциальных продажах. Учитывая, что, например, 19% людей в США имеют некоторую форму инвалидности, по оценкам, 14% взрослых в США испытывают трудности с чтением, и около 10% мужчин имеют некоторую форму дефицита цветового зрения, это может оказать большое влияние на доход вашего названия.
Дополнительные бизнес-обоснование см. в статье "Создание доступных видеоигр".
Лучшие игры
Создание более доступной игры может создать лучшую игру в конце концов.
Примером является субтитры в играх. В прошлом игры редко поддерживают субтитры или закрытые субтитры для диалогов игр. Сегодня ожидается, что игры включают субтитры и закрытые субтитры. Это изменение не было вызвано игроками с ограниченными возможностями. Вместо этого, он был обусловлен локализацией, но стал популярным с широким спектром игроков, которые просто предпочли играть с субтитрами, потому что это сделало игровой опыт лучше. Игроки превратят субтитры и закрытые субтитры, когда они играют с слишком большим фоновым шумом, испытывают трудности с слухом голоса с различными звуковыми эффектами или внешними звуками, играющими в то же время, или когда они просто должны держать громкость низкой, чтобы избежать тревоги других. Субтитры и закрытые субтитры не только помогли игрокам иметь лучший игровой опыт, но и позволяет людям с ограниченными возможностями слуха играть, а также.
Перемечение контроллера является еще одной функцией, которая медленно становится стандартом для игровой индустрии по аналогичным причинам. Это чаще всего предлагается в качестве преимущества для всех игроков. Некоторые игроки наслаждаются настройкой своих игровых интерфейсов, и некоторые просто предпочитают что-то другое от того, что дизайнеры имели в виду. Большинство людей не понимают, что возможность переназначения кнопок на входном устройстве на самом деле является функцией специальных возможностей, которая была предназначена для игры, доступной для людей с различными типами двигательных нарушений, которые физически не могут или найти его трудно работать с определенными областями контроллера.
В конечном счете, процесс мышления, используемый для повышения доступности игры, часто приводит к лучшей игре, потому что вы разработали более удобный, настраиваемый интерфейс для ваших игроков, чтобы наслаждаться.
Социальное пространство и качество жизни
Видеоигры являются одной из самых грубых форм развлечений и игр может обеспечить часы радости. Для некоторых, игры не только форма развлечений, но это бегство от больничной кровати, хронической боли, или изнурителя социальной тревоги. Игроки переносятся в мир, где они становятся основными героями в видеоигре. Благодаря играм, они могут создавать и участвовать в социальном пространстве для себя, что обеспечивает отвлекающий от повседневной борьбы, вызванной их ограниченными возможностями, и что обеспечивает возможность общения с людьми, с которыми они могли бы в противном случае быть не в состоянии взаимодействовать.
Игры также являются культурой. Будучи в состоянии принять участие в том же, что все ваши друзья говорят о том, что что-то, что может быть чрезвычайно ценным для качества жизни кого-то.
Вы делаете игру сегодня доступной?
Если вы думаете о том, чтобы сделать игру доступной в первый раз, вот некоторые вопросы, чтобы задать себе:
- Можете ли вы завершить игру с помощью одной руки?
- Может ли средний человек иметь возможность забрать игру и играть?
- Можете ли вы эффективно играть в игру на небольшом мониторе или телевизоре сидя на расстоянии?
- Поддерживаете ли вы несколько типов входных устройств, которые можно использовать для воспроизведения через всю игру?
- Вы можете играть в игру с звуком отключаем?
- Можете ли вы играть в игру с монитором, установленным на черный и белый?
- Когда вы загружаете последнюю сохраненную игру через месяц, вы можете легко выяснить, где вы находитесь в игре и знать, что вам нужно сделать, чтобы прогрессировать?
Если ваши ответы в основном нет, или вы не знаете ответы, пора шаг вверх и положить специальные возможности в вашу игру.
Определение инвалидности
Инвалидность определяется как "несоответствие потребностей человека и услуги, продукта или среды". (Инклюзивное видео, Microsoft.com.) Это означает, что любой человек может испытывать инвалидность, и что это может быть краткосрочным или ситуациальным условием. Представьте себе, какие вызовы игроков с этими условиями могут иметь при игре, и думать о том, как ваша игра может быть лучше разработана для них. Ниже приведены некоторые ограничения, которые следует учитывать:
Зрение
- Медицинские, долгосрочные условия, такие как глаукома, катаракты, цветовая слепота, близозрение, и диабетическая ретинопатия
- Краткосрочные, ситуационные условия, такие как небольшой монитор или размер экрана, экран с низким разрешением или блики экрана из-за ярких источников света, таких как солнце на мониторе или мобильном экране
Слух
- Медицинские, долгосрочные условия, такие как полная глухость или частичные потери слуха из-за заболеваний или генетики
- Краткосрочные, ситуационные условия, такие как чрезмерный фоновый шум, низкое качество звука или ограниченный громкость, чтобы избежать тревоги других
Мотор
- Медицинские, долгосрочные условия, такие как болезнь Паркинсона, амиотрофический боковой склероз (ALS), артрит, и мышечной дистрофии
- Краткосрочные, ситуационные условия, такие как раненая рука, держа напиток, или перенос ребенка в одной руке
когнитивная.
- Медицинские, долгосрочные условия, такие как дислексия, эпилепсия, дефицит гиперактивности внимания (ADHD), деменция и амнезия
- Краткосрочные, ситуационные условия, такие как потребление алкоголя, отсутствие сна, или временные отвлекающие факторы, такие как сирена от аварийного транспортного средства вождения дома
Речь
- Медицинские, долгосрочные условия, такие как повреждение вокального шнура, дизартрия, и афаксия
- Краткосрочные, ситуационные условия, такие как стоматологическая работа, или едят и пить
Как сделать игры более доступными?
Смена дизайна: подход к инклюзивному дизайну игры
Инклюзивное проектирование сосредоточено на создании продуктов и услуг, более доступных для более широкого спектра потребителей, включая людей с ограниченными возможностями.
Чтобы быть успешным, сегодняшние дизайнеры игр должны думать о том, что не создавать игры, которые они пользуются. Дизайнеры игр должны знать, как их решения проектирования влияют на общую доступность игры; игривость игры для всей целевой аудитории, включая тех, кто с ограниченными возможностями.
Таким образом, традиционные парадигмы проектирования игр должны измениться, чтобы принять включаемую концепцию дизайна игры. Инклюзивное оформление игры означает выход за рамки базового игрового дизайна создания удовольствия для целевой аудитории, создания дополнительных или измененных лиц, чтобы включить более широкий спектр игроков. Вы должны быть остро осведомлены о проектировании барьеров в вашей игре и убедитесь, что они не добавляют ненужные барьеры, которые принимают удовольствие от предполагаемого опыта.
Определив пробелы, вы можете оптимизировать, выполнить итерацию по оригинальной концепции проектирования и сделать ее лучше, что позволяет больше людей испытать свое видение. Когда вы занимаете время, чтобы быть более инклюзивной в процессе разработки игры, ваша окончательная игра становится более доступной. Ни одна игра никогда не может работать для всех, определение игры требует, чтобы существует некоторая степень сложности, но благодаря рассмотрению специальных возможностей вы можете гарантировать, что никто не является ненужным исключением.
Расширение возможностей игроков: предоставление игроков параметров
Почти каждое решение специальных возможностей сводится к одному из двух принципов. Первое — дать игрокам возможность настроить свой игровой интерфейс. Если у вас уже есть огромная база вентиляторов, вы можете иметь значительную часть вашей аудитории, которые не хотят, чтобы опыт изменился каким-либо образом. Порядок. Предоставьте игрокам возможность включить и отключить эти функции, а также сделать функции настраиваемыми по отдельности. Вам нужно позволить людям испытать игру таким образом, чтобы лучше всего соответствовали своим собственным потребностям и предпочтениям.
Усиление: обмен информацией несколькими способами
Второй принцип заключается в том, где происходит концепция универсального дизайна, единый подход, который не только приносит больше игроков, но и улучшает опыт для всех. Например, изображение, а также текст, символ, а также цвет. Карта, основанная на диапазоне различных цветных маркеров, не только невозможно для использования слепых игроков цвета, это также разочаровывает для всех остальных, которые должны помнить, что все равно. Добавление символов делает его лучшим интерфейсом для всех.
Инновации: Быть творческим
Есть много творческих способов улучшить доступность вашей игры. Положите на свою творческую шляпу и узнайте о других доступных играх там. Если у вас уже есть игра, узнайте, как определить текущие игровые функции, которые можно улучшить при сохранении основной игровой механики и опыта, как было разработано. Как уже упоминалось выше, специальные возможности в играх — это предоставление игрокам параметров для настройки их игрового опыта. Это может быть через подкрепление или обмен информацией несколькими способами.
Учитывая специальные возможности, вы можете подходить к проектированию с нового угла и, возможно, идеям, о которых вы не думали в противном случае. Этот подход к проектированию привел не только к интересным концепциям, но и создал продукты, которые имеют широкое распространение внедрения или массовый коммерческий успех. К примерам относятся прогнозный текст, распознавание голоса, сокращения обуздания, громкоговоритель, машинная машинка и оптическое распознавание символов (OCR). Идеи для этих продуктов пришли от тех, кто начал думать о решениях для специальных возможностей.
Внедрение: Качество означает доступные функции
Доступность — это мера качества. Это должно быть требованием функции, а не хорошим рабочим элементом. Например, "Адаптация мини-карты для цветовой подкладки" не считается низкоприоритетным рабочим элементом, который вы получаете, если у вас есть дополнительное время. Если этот рабочий элемент не выполнен, это означает, что весь компонент мини-карты является неполным и не может быть отправлен.
Евангелизировать: сделать специальные возможности приоритетом в вашей игровой студии
Разработка игр всегда выполняется на жесткой временной шкале, поэтому приоритеты специальных возможностей помогут упростить процесс. Одним из способов является проектирование с самого начала с учетом специальных возможностей. Чем раньше вы рассматриваете специальные возможности, тем проще и дешевле становится.
Поделитесь своими знаниями о специальных возможностях с вашей командой, поделитесь бизнес-обоснованиеми и развеять распространенные недоумения - что это не дает преимущества многим людям, он разбавляет вашу механику, и это трудно и дорого реализовать.
Рецензирование: Постоянно оценивать игру
Во время разработки вы можете представить процесс проверки, чтобы убедиться, что на каждом шаге вы думаете о специальных возможностях. Сделайте контрольный список, как показано ниже, чтобы помочь вашей команде постоянно оценивать, является ли создание доступным или нет.
Контрольный список | Специальные возможности |
---|---|
Киноигровые фильмы в игре | Имеет субтитры и субтитры, фотосенситивность проверена |
Общее изображение (трехмерная и трехмерная графика) | Цветные слепые цвета и параметры, не зависят полностью от цвета для идентификации, но используют фигуры и шаблоны, а также |
Начальный экран, меню параметров и другие меню | Возможность чтения параметров вслух, возможность запоминать параметры, альтернативный метод ввода элементов управления командой, настраиваемый размер шрифта пользовательского интерфейса |
Игровой процесс | Широкие настраиваемые уровни сложности, субтитры и субтитры, хорошие визуальные и звуковые отзывы для игрока |
Отображение HUD | Настраиваемая позиция экрана, настраиваемый размер шрифта, параметр "Слепая цветовая слепая" |
Входные данные элемента управления | Элементы управления mappable с входным устройством, поддержка пользовательского контроллера, упрощенное вводное значение для игры разрешено |
Playtest и итерации: Получение отзывов игроков
При организации сеансов playtesting пригласите тестировщиков с ограниченными возможностями, что ваша игра предназначена для и получить их играть в вашу игру. Не забудьте включить вопросы специальных возможностей в тестовые средства бета-тестирования. Местные группы инвалидности являются отличным источником участников. Посмотрите, как они играют и получают отзывы от них. Узнайте, какие изменения необходимо внести, чтобы сделать игру лучше.
Используйте социальные медиа и форум вашей игры, чтобы слушать информацию о том, какие функции специальных возможностей наиболее важны и как они должны быть реализованы.
Кричать его: Пусть мир знает, что ваша игра доступна
Потребители хотят знать, может ли ваша игра играть игроков с ограниченными возможностями. Окажите доступность игры четко на веб-сайте игры, пресс-релизах и упаковке, чтобы гарантировать, что потребители знают, что ожидать, когда они покупают игру. Не забудьте сделать ваш веб-сайт и все каналы продаж для игры доступными, а также. Самое главное, обратитесь к игровому сообществу специальных возможностей и расскажите им о вашей игре.
Функции специальных возможностей игры
В этом разделе описаны некоторые функции, которые могут сделать игру более доступной. Эти функции являются производными от рекомендаций, принятых на веб-сайте рекомендаций по специальным возможностям игры. Этот ресурс представляет выводы совместной группы студий, специалистов и ученых.
Цветная слепая графика и пользовательский интерфейс
Сетчатка глаза имеет два типа светочувствительных клеток: конусы для просмотра того, где есть свет, и роды для просмотра в условиях низкой освещенности.
Существует три типа конусов (красный, зеленый и синий), чтобы позволить нам правильно просматривать цвета. Цветовая слепота возникает, когда один или несколько из этих трех типов световых конусов не работает должным образом. Степень цветовой слепоты может варьироваться от почти нормального восприятия цвета с сниженной чувствительностью к красному, зеленому или синему свету до полной неспособности воспринимать любой цвет вообще.
Поскольку менее распространено снижение чувствительности к синему свету, при проектировании для цветовой слепой выбор цветов ориентирован на людей, которые красные или зеленые цветные слепые:
Используйте сочетания цветов, которые могут различаться людьми с красной/зеленой цветовой слепотой:
- Цвета, которые отображаются похожими: все оттенки красного и зеленого, включая коричневый и оранжевый
- Цвета, которые выделяются: синий и желтый
Не полагаться исключительно на цвет, чтобы взаимодействовать или различать игровые объекты. Используйте фигуры и шаблоны.
Если вы должны полагаться только на цвета, сочетайте предустановки с бесплатным выбором цветов, чтобы он был полностью настраиваемым игроками, которым они нужны, и не создавайте дополнительную работу для игроков, которые не нуждаются в них.
Используйте симулятор цветовой слепой для тестирования ваших проектов, чтобы вы могли просматривать свои проекты через цветные глаза. Это поможет избежать распространенных проблем с контрастностью. Color Oracle — это бесплатный симулятор цветовой слепости, который может имитировать три наиболее распространенные типы недостатка цветового зрения — детерранопия, протанопия и тританопия.
Закрытые субтитры и субтитры
При проектировании закрытых субтитров и субтитров для игры цель предоставляет доступные для чтения субтитры в качестве варианта, чтобы ваша игра также пользовалась без звука. Необходимо иметь такие игровые компоненты, как диалоги игры, звук игры и звуковые эффекты, отображаемые как текст на экране.
Ниже приведены некоторые основные рекомендации, которые следует учитывать при разработке закрытых субтитров и субтитров:
- Выберите простой доступный для чтения шрифт.
- Выберите достаточно большой размер шрифта или рассмотрите возможность выбора настраиваемого размера шрифта для повышения гибкости. (Идеальный размер шрифта зависит от размера экрана, расстояния просмотра от экрана и т. д.)
- Создание высокой контрастности между фоном и цветом шрифта. Используйте строгие контуры и тени для текста. Используйте темную наложение фона для подписей и не забудьте предоставить параметры включения или отключения. (Дополнительные сведения см. в разделе Сведения о коэффициенте контрастности.)
- Отображение коротких предложений на экране, не более 38 символов на строку и не более 2–3 строк в любое время. (Не забывайте не давать игру, отображая текст перед событием.)
- Дифференцировать то, что делает звук или кто говорит. (Пример: "Даниэль: Привет!")
- Укажите возможность включения и отключения субтитров. (Дополнительная функция: возможность выбора количества звуковых сведений отображается на основе важности.)
Транскрибирование чата игры
Если название позволяет игрокам взаимодействовать с помощью голоса и отправлять текстовые сообщения друг другу, функции "Речь в речь" и "Речь в текст" должны быть доступны в качестве параметра.
Люди, у которых нет микрофонов, подключенных к их игровому устройству, могут по-прежнему иметь голосовую беседу с кем-то, кто говорит. Они могут вводить текст в окно чата и преобразовывать эти сообщения в голос. Он также позволяет кому-то, кто не слышал очень хорошо читать транскрибированные текстовые сообщения от человека, с которым они имеют голосовой чат.
Для разработчиков в программе ID@Xbox и управляемых партнеров функции "Текст в речь" и "Речь в текст" доступны в рамках специальных возможностей Game Chat 2 в службе Xbox Live. Дополнительные сведения см. в разделе "Обзор чата игры 2".
Звуковая обратная связь
Звук предоставляет отзывы проигрывателю, помимо визуальной обратной связи. Хороший дизайн звука игры может улучшить специальные возможности для игроков с нарушениями зрения. Ниже приведены некоторые рекомендации, которые следует учитывать.
- Используйте трехмерные звуковые подсказки для предоставления дополнительных пространственных сведений.
- Отдельные элементы управления громкостью музыки, речи и звуковых эффектов.
- Проектирование речи, которая предоставляет значимые сведения для игроков. (Пример: "Враги приближаются" и "Враги вступают из задней двери".
- Убедитесь, что речь произносится с разумной скоростью и обеспечивает контроль скорости для повышения доступности.
Полностью сопоставимые элементы управления
Существуют компании и организации, такие как SpecialEffect, которые разрабатывают пользовательские игровые контроллеры, которые можно использовать с различными игровыми системами, такими как устройства Windows и Xbox. Эта настройка позволяет людям с различными формами инвалидности играть в игры, которые они могут не иметь возможности играть в противном случае. Дополнительные сведения о людях, которые теперь могут играть в игры независимо из-за настраиваемых контроллеров, см. на веб-сайте SpecialEffect.
Как разработчик игры, вы можете сделать игру более доступной, позволяя полностью сопоставить элементы управления, чтобы игроки могли подключать пользовательские контроллеры и перенастраивать ключи в соответствии с их потребностями.
Наличие полностью сопоставленных элементов управления также дает пользователям, использующим стандартные контроллеры. Ваши игроки могут разработать макет, который соответствует их уникальным индивидуальным потребностям.
Стандартные контроллеры Xbox One и Xbox Elite предлагают настройку контроллеров для точной игры. Чтобы полностью переназначить свои возможности повторного сопоставления, рекомендуется, чтобы разработчики включали перемежание непосредственно в игре. Дополнительные сведения см. в разделе Xbox One и Xbox Elite.
Более широкий выбор уровней сложности
Видеоигры предоставляют развлечения. Задача для разработчиков игр заключается в настройке уровня сложности, таким образом, игрок испытывает правильный объем задачи. Во-первых, не все игроки имеют одинаковый уровень навыков и возможности, поэтому проектирование более широкого выбора вариантов трудностей повышает вероятность предоставления игроков с правильным количеством вызовов. В то же время этот более широкий выбор также делает вашу видеоигру более доступной, потому что это может потенциально позволить больше людей с ограниченными возможностями играть в вашу игру. Помните, игроки хотят преодолеть трудности в игре и быть вознаграждены за это. Они не хотят, чтобы игра, которую они не могут выиграть.
Настройка уровня сложности вашей игры является деликатным процессом. Если это слишком легко, игроки могут быть скучно. Если это слишком трудно, игроки могут отказаться и не играть дальше с этого момента. Процесс балансировки является как искусством, так и наукой. Существует множество способов сделать игровой уровень, который имеет правильный объем задачи. Некоторые игры предлагают упрощенные входные данные, такие как один вариант нажатия кнопки для своей игры, перемотка и повтор, чтобы сделать игровой процесс более прощающим, или менее и слабее врагов, чтобы сделать его проще двигаться вперед после нескольких попыток.
Фотосенситивное тестирование эпилепсии
Фотосенситивная эпилепсия (PSE) — это условие, в котором припадки активируются визуальными стимулами, включая воздействие мигающего света или определенных движущихся визуальных форм и шаблонов. Это происходит примерно в трех процентах людей и чаще встречается у детей и подростков. С точки зрения числа, мы смотрим примерно на 1 в 4000 человек в возрасте 5-24 лет.
Существует множество факторов, которые могут вызвать фотосенсивную реакцию при игре в видеоигры, включая длительность игрового процесса, частоту вспышки, интенсивность света, контрастность фона и света, расстояние между экраном и игроком, а также длину волны света.
Многие люди обнаруживают, что у них эпилепсия через припадок. Игроки могут и имеют свои первые припадки через видеоигры, и это может привести к физической травме. Как разработчик, вот некоторые советы по проектированию игры, чтобы снизить риск припадков, вызванных фотосенситивной эпилепсией.
Избегайте следующих действий:
- Наличие мигающих огней с частотой 5 до 30 мигает в секунду (Герц), потому что мигающие свет в этом диапазоне, скорее всего, активируют припадки.
- Любая последовательность мигающих изображений, которая длится более 5 секунд
- Более трех мигает за одну секунду, охватывая 25%+ экрана
- Перемещение повторяющихся шаблонов или унифицированного текста, охватывающее 25%+ экрана
- Статические повторяющиеся шаблоны или универсальный текст, охватывающие 40%+ экрана
- Мгновенное изменение яркости и контрастности (включая быстрые сокращения) или от цвета красного цвета
- Более пяти равномерно размеченных полос с высокой контрастностью — строк или столбцов, таких как сетки и контрольные доски, которые могут состоять из небольших регулярных элементов, таких как полкадоты
- Более пяти строк текста, отформатированных только в виде букв, с не большим интервалом между буквами, и интервалы между линиями той же высоты, что и сами строки, эффективно превращая их в равномерно чередующиеся строки с высокой контрастностью.
Используйте автоматизированную систему для проверки игрового процесса для стимулов, которые могут вызвать фотосенсивную эпилепсию. (Пример: Жесткое тестирование и хардинг флэш-анализатор и анализатор шаблонов (FPA) G2 , разработанный Кембриджской исследовательской системой Ltd и профессор Грэм Хардинг.)
Включите включение и отключение вспышки в качестве параметра параметра и задайте значение "Выкл." по умолчанию. При этом вы защищаете игроков, которые еще не знают, что они подвержены припадкам.
Дизайн для перерывов между игровыми уровнями, поощряя игроков взять перерыв от игры без остановки.
Другие ресурсы специальных возможностей
Ниже приведены некоторые внешние сайты, которые предоставляют дополнительные сведения о специальных возможностях игры.
Рекомендации по специальным возможностям игры
- Рекомендации по специальным возможностям игры (используется в качестве ссылки в этом разделе)
- Рекомендации по AbleGamers Foundation (используется в качестве ссылки в этом разделе)
- Разработка игр универсального доступа (UA)
Пользовательские контроллеры ввода
Другие ссылки, используемые
- Цветовая слепая осведомленность, сообщество интерес компании
- Как сделать субтитры хорошо - блог статьи о Gamasutra Ян Гамильтон
- Инновации для всех программ
- Основа эпилепсии