Как обрезать геометрическую маску
В этом разделе описывается использование геометрической маски для обрезки области слоя.
Обрезка области с помощью геометрической маски
- Создайте ID2D1Geometry , который будет использоваться для обрезки региона.
- Вызовите ID2D1RenderTarget::CreateLayer , чтобы создать слой.
- Вызовите ID2D1RenderTarget::P ushLayer и передайте геометрическую маску, определенную на шаге 1.
- Нарисуйте содержимое для обрезки.
- Вызовите ID2D1RenderTarget::P opLayer , чтобы удалить слой из целевого объекта отрисовки.
В следующем примере используется геометрическая маска для обрезки изображения и нескольких прямоугольников. На следующем рисунке показано исходное растровое изображение слева и растровое изображение, обрезанное геометрической маской справа.
Чтобы вырезать рисунок, как показано на предыдущем рисунке, создайте ID2D1PathGeometry и используйте его для определения star. В следующем примере кода показано, как это сделать:
// Create the path geometry.
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = m_pD2DFactory->CreatePathGeometry(&m_pPathGeometry);
}
// Write to the path geometry using the geometry sink to create a star.
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = m_pPathGeometry->Open(&pSink);
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
pSink->SetFillMode(D2D1_FILL_MODE_WINDING);
pSink->BeginFigure(D2D1::Point2F(20, 50), D2D1_FIGURE_BEGIN_FILLED);
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(130, 50));
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(20, 130));
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(80, 0));
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(130, 130));
pSink->EndFigure(D2D1_FIGURE_END_CLOSED);
hr = pSink->Close();
}
SafeRelease(&pSink);
Вызовите CreateLayer , чтобы создать слой.
Примечание
Начиная с Windows 8, вызывать CreateLayer не нужно. В большинстве случаев производительность выше, если вы не вызываете этот метод, а Direct2D управляет ресурсами слоя.
Вызовите PushLayer с маской геометрии, чтобы отправить слой. Нарисуйте содержимое для обрезки, а затем вызовите PopLayer , чтобы открыть слой. При этом создается рисунок в форме star. В следующем примере кода показано, как это сделать:
HRESULT DemoApp::RenderWithLayer(ID2D1RenderTarget *pRT)
{
HRESULT hr = S_OK;
// Create a layer.
ID2D1Layer *pLayer = NULL;
hr = pRT->CreateLayer(NULL, &pLayer);
if (SUCCEEDED(hr))
{
pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(350, 50));
// Push the layer with the geometric mask.
pRT->PushLayer(
D2D1::LayerParameters(D2D1::InfiniteRect(), m_pPathGeometry),
pLayer
);
pRT->DrawBitmap(m_pOrigBitmap, D2D1::RectF(0, 0, 200, 133));
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(0.f, 0.f, 25.f, 25.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(25.f, 25.f, 50.f, 50.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(50.f, 50.f, 75.f, 75.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(75.f, 75.f, 100.f, 100.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(100.f, 100.f, 125.f, 125.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(125.f, 125.f, 150.f, 150.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->PopLayer();
}
SafeRelease(&pLayer);
return hr;
}
Связанные темы