Поделиться через


Рисование и заполнение сложной фигуры

Direct2D предоставляет интерфейс ID2D1PathGeometry для описания сложных фигур, которые могут содержать кривые, дуги и линии. В этом разделе описывается определение и отрисовка геометрии пути.

Чтобы определить геометрию пути, сначала используйте метод ID2D1Factory::CreatePathGeometry для создания геометрии пути, а затем используйте метод Open геометрии пути для получения ID2D1GeometrySink. Затем можно добавить линии, кривые и дуги, вызвав различные методы Add приемника.

В следующем примере создается id2D1PathGeometry, извлекается приемник и используется для определения фигуры песочных часов.

ID2D1GeometrySink *pSink = NULL;

// Create a path geometry.
if (SUCCEEDED(hr))
{
    hr = m_pD2DFactory->CreatePathGeometry(&m_pPathGeometry);

    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        // Write to the path geometry using the geometry sink.
        hr = m_pPathGeometry->Open(&pSink);

        if (SUCCEEDED(hr))
        {
            pSink->BeginFigure(
                D2D1::Point2F(0, 0),
                D2D1_FIGURE_BEGIN_FILLED
                );

            pSink->AddLine(D2D1::Point2F(200, 0));

            pSink->AddBezier(
                D2D1::BezierSegment(
                    D2D1::Point2F(150, 50),
                    D2D1::Point2F(150, 150),
                    D2D1::Point2F(200, 200))
                );

            pSink->AddLine(D2D1::Point2F(0, 200));

            pSink->AddBezier(
                D2D1::BezierSegment(
                    D2D1::Point2F(50, 150),
                    D2D1::Point2F(50, 50),
                    D2D1::Point2F(0, 0))
                );

            pSink->EndFigure(D2D1_FIGURE_END_CLOSED);

            hr = pSink->Close();
        }
        SafeRelease(&pSink);
    }
}

Обратите внимание, что ID2D1PathGeometry является независимым от устройства ресурсом, поэтому его можно создать один раз и сохранить на протяжении всего времени существования приложения. (Дополнительные сведения о различных типах ресурсов см. в разделе Общие сведения о ресурсах.)

В следующем примере создаются две кисти, которые будут использоваться для рисования контура геометрии пути и заливки.

if (SUCCEEDED(hr))
{
    // Create a black brush.
    hr = m_pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
        D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
        &m_pBlackBrush
        );
}

if (SUCCEEDED(hr))
{
    // Create a linear gradient.
    static const D2D1_GRADIENT_STOP stops[] =
    {
        {   0.f,  { 0.f, 1.f, 1.f, 0.25f }  },
        {   1.f,  { 0.f, 0.f, 1.f, 1.f }  },
    };

    hr = m_pRenderTarget->CreateGradientStopCollection(
        stops,
        ARRAYSIZE(stops),
        &pGradientStops
        );

    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        hr = m_pRenderTarget->CreateLinearGradientBrush(
            D2D1::LinearGradientBrushProperties(
                D2D1::Point2F(100, 0),
                D2D1::Point2F(100, 200)),
            D2D1::BrushProperties(),
            pGradientStops,
            &m_pLGBrush
            );
    }

    SafeRelease(&pGradientStops);
}

В последнем примере используются методы DrawGeometry и FillGeometry для рисования контура и интерьера геометрии. В этом примере создаются выходные данные, показанные на следующем рисунке.

иллюстрация геометрии в виде песочных часов

void DemoApp::RenderGeometryExample()
{
    // Translate subsequent drawings by 20 device-independent pixels.
    m_pRenderTarget->SetTransform(
        D2D1::Matrix3x2F::Translation(20.f, 20.f)
        );

    // Draw the hour glass geometry at the upper left corner of the client area.
    m_pRenderTarget->DrawGeometry(m_pPathGeometry, m_pBlackBrush, 10.f);
    m_pRenderTarget->FillGeometry(m_pPathGeometry, m_pLGBrush);
}

Код в этом примере опущен. Дополнительные сведения о геометриях см. в статье Общие сведения о геометрических элементах.