Перечисление D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE (d3d12.h)

Указывает тип доступа, который приложение предоставляется указанным ресурсам при переходе в проход отрисовки.

Синтаксис

typedef enum D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE {
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

Константы

 
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD
Значение: 0
Указывает, что приложение не зависит от предыдущего содержимого ресурсов. Вы также не должны иметь никаких ожиданий относительно этого содержимого, так как драйвер отображения может вернуть ранее записанное содержимое или возвратить неинициализированные данные. Вы можете быть уверены, что чтение из ресурсов не зависнет GPU, даже если вы получите неопределенные данные обратно.
Чтение определяется как традиционное чтение из представления неупорядоченного доступа (UAV), представления ресурсов шейдера (SRV), представления буфера констант (CBV), представления буфера вершин (VBV), представления буфера индексов (IBV), привязки/чтения IndirectArg или чтения, вызванного смешения и тестирования глубины.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE
Указывает, что приложение зависит от предыдущего содержимого ресурсов, поэтому содержимое должно загружаться из main памяти.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR
Указывает, что приложению требуется очистить ресурсы до определенного значения (значения, указанного приложением). Это ясно происходит независимо от того, взаимодействуете ли вы с ресурсами во время прохода отрисовки. Укажите значение clear в
BeginRenderPass time в элементе Clear структуры D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS .
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS
Указывает, что приложение не будет ни считывать данные из ресурсов, ни выполнять запись в ресурсы во время прохода отрисовки. Скорее всего, вы используете это значение, чтобы указать, что вы не будете обращаться к плоскости глубины или трафарета для представления глубины или трафарета (DSV). Это значение необходимо связать с D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS в соответствующей D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS структуре.

Требования

   
Верхняя часть d3d12.h

См. также раздел

Отрисовка