перечисление D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE (d3d12.h)
Указывает тип доступа, который приложение предоставляет указанным ресурсам при переходе за пределы прохода отрисовки.
Синтаксис
typedef enum D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;
Константы
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD Значение: 0 Указывает, что приложение не будет иметь в будущем зависимости от каких-либо данных, которые вы записали в ресурсы во время этого прохода отрисовки. Например, буфер глубины, который не будет текстурирован до того, как он будет записан снова. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE Указывает, что приложение будет иметь зависимость от записанного содержимого ресурсов в будущем, поэтому их необходимо сохранить. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE Указывает, что ресурсы, например поверхность с сглаживания с несколькими образцами (MSAA), должны быть напрямую разрешены в отдельный ресурс по завершении прохода отрисовки. Для отложенного отрисовщика (TBDR) на основе плиток это в идеале должно происходить, пока содержимое MSAA по-прежнему находится в кэше плитки. После завершения прохода отрисовки убедитесь, что назначение разрешения находится в состоянии ресурса D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST . Источник разрешения остается в исходном состоянии ресурса на момент завершения прохода отрисовки. Операция разрешения, отправленная проходом отрисовки, не изменяет неявно состояние какого-либо ресурса. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS Указывает, что приложение не будет выполнять ни чтение, ни запись в ресурсы во время прохождения отрисовки. Скорее всего, вы будете использовать это значение, чтобы указать, что вы не будете обращаться к плоскости глубины или трафарета для представления глубины или набора элементов (DSV). Это значение необходимо связать с D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS в соответствующей D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS структуре. |
Требования
Верхняя часть | d3d12.h |
См. также раздел
Обратная связь
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Ожидается в ближайшее время: в течение 2024 года мы постепенно откажемся от GitHub Issues как механизма обратной связи для контента и заменим его новой системой обратной связи. Дополнительные сведения см. в разделеОтправить и просмотреть отзыв по