перечисление D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE (d3d12.h)

Указывает тип доступа, который приложение предоставляет указанным ресурсам при переходе за пределы прохода отрисовки.

Синтаксис

typedef enum D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

Константы

 
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD
Значение: 0
Указывает, что приложение не будет иметь в будущем зависимости от каких-либо данных, которые вы записали в ресурсы во время этого прохода отрисовки. Например, буфер глубины, который не будет текстурирован до того, как он будет записан снова.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE
Указывает, что приложение будет иметь зависимость от записанного содержимого ресурсов в будущем, поэтому их необходимо сохранить.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE
Указывает, что ресурсы, например поверхность с сглаживания с несколькими образцами (MSAA), должны быть напрямую разрешены в отдельный ресурс по завершении прохода отрисовки. Для отложенного отрисовщика (TBDR) на основе плиток это в идеале должно происходить, пока содержимое MSAA по-прежнему находится в кэше плитки. После завершения прохода отрисовки убедитесь, что назначение разрешения находится в состоянии ресурса D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST . Источник разрешения остается в исходном состоянии ресурса на момент завершения прохода отрисовки. Операция разрешения, отправленная проходом отрисовки, не изменяет неявно состояние какого-либо ресурса.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS
Указывает, что приложение не будет выполнять ни чтение, ни запись в ресурсы во время прохождения отрисовки. Скорее всего, вы будете использовать это значение, чтобы указать, что вы не будете обращаться к плоскости глубины или трафарета для представления глубины или набора элементов (DSV). Это значение необходимо связать с D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS в соответствующей D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS структуре.

Требования

   
Верхняя часть d3d12.h

См. также раздел

Отрисовка