Интерфейс ID3D12CommandQueue (d3d12.h)
Предоставляет методы для отправки списков команд, синхронизации выполнения списков команд, инструментирования очереди команд и обновления сопоставлений плиток ресурсов.
Наследование
Интерфейс ID3D12CommandQueue наследуется от ID3D12Pageable. ID3D12CommandQueue также имеет следующие типы элементов:
Методы
Интерфейс ID3D12CommandQueue содержит следующие методы.
ID3D12CommandQueue::BeginEvent Не предназначен для непосредственного вызова. Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в очередь команд. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
ID3D12CommandQueue::CopyTileMappings Копирует сопоставления из исходного зарезервированного ресурса в целевой зарезервированный ресурс. |
ID3D12CommandQueue::EndEvent Не предназначен для непосредственного вызова. Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в очередь команд. (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists Отправляет массив списков команд для выполнения. |
ID3D12CommandQueue::GetClockCalibration Этот метод выполняет выборку счетчиков меток времени ЦП и GPU в один и тот же момент времени. |
ID3D12CommandQueue::GetDesc Возвращает описание очереди команд. |
ID3D12CommandQueue::GetTimestampFrequency Этот метод используется для определения скорости приращения счетчика меток времени GPU. |
ID3D12CommandQueue::SetMarker Не предназначен для непосредственного вызова. Используйте среду выполнения событий PIX для вставки событий в очередь команд. (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
ID3D12CommandQueue::Signal Обновления ограждения к указанному значению. |
ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings Обновления сопоставления расположений плиток в зарезервированных ресурсах с расположениями памяти в куче ресурсов. |
ID3D12CommandQueue::Wait Помещает в очередь ожидание на стороне GPU и возвращается немедленно. Ожидание на стороне GPU — это место, когда GPU ожидает, пока указанное ограждение не достигнет указанного значения или превысит его. |
Комментарии
Используйте ID3D12Device::CreateCommandQueue , чтобы создать объект очереди команд.
Примеры
В примере D3D12nBodyGravity используется ID3D12CommandQueue следующим образом:
Объявления файлов заголовков.
// Compute objects.
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_computeAllocator[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_computeCommandQueue[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_computeCommandList[ThreadCount];
Асинхронный поток вычислений.
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
См. пример кода в справочнике по D3D12.
Требования
Целевая платформа | Windows |
Header | d3d12.h |