Запросы предикации
В примере D3D12PredicationQueries демонстрируется отбраковка окклюзии с помощью кучи запросов и предикаций DirectX 12. В этом пошаговом руководстве описывается дополнительный код, необходимый для расширения примера HelloConstBuffer для обработки запросов предикаций.
- Создание кучи дескрипторов трафарета глубины и кучи запроса окклюзии
- Включение альфа-смешивания
- Отключение записи цвета и глубины
- Создание буфера для хранения результатов запроса
- Нарисуйте квадроциклы, выполните и разрешите запрос окклюзии.
- Запуск примера
- Связанные темы
Создание кучи дескрипторов трафарета глубины и кучи запроса окклюзии
В методе LoadPipeline создайте кучу дескрипторов трафарета глубины.
// Describe and create a depth stencil view (DSV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC dsvHeapDesc = {};
dsvHeapDesc.NumDescriptors = 1;
dsvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV;
dsvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&dsvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_dsvHeap)));
Поток вызовов | Параметры |
---|---|
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC |
[D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG] (/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_descriptor_heap_flags) |
CreateDescriptorHeap |
В методе LoadAssets создайте кучу для запросов окклюзии.
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));
Поток вызовов | Параметры |
---|---|
D3D12_QUERY_HEAP_DESC | D3D12_QUERY_HEAP_TYPE |
CreateQueryHeap |
Включение альфа-смешивания
Этот пример рисует два четырехугольника и иллюстрирует двоичный запрос окклюзии. Четырехугольник спереди анимирует по всему экрану, а один сзади иногда будет заключаем. В методе LoadAssets для этого примера включено альфа-смешение, чтобы мы могли видеть, в какой момент D3D считает четырехугольник в обратном окклюд.
// Enable alpha blending so we can visualize the occlusion query results.
CD3DX12_BLEND_DESC blendDesc(CD3DX12_DEFAULT);
blendDesc.RenderTarget[0] =
{
TRUE, FALSE,
D3D12_BLEND_SRC_ALPHA, D3D12_BLEND_INV_SRC_ALPHA, D3D12_BLEND_OP_ADD,
D3D12_BLEND_ONE, D3D12_BLEND_ZERO, D3D12_BLEND_OP_ADD,
D3D12_LOGIC_OP_NOOP,
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL,
};
Поток вызовов | Параметры |
---|---|
CD3DX12_BLEND_DESC |
[D3D12_BLEND] (/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_blend) [D3D12_BLEND_OP] (/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_blend_op) [D3D12_LOGIC_OP] (/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_logic_op) [D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE] (/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_color_write_enable) |
Отключение записи цвета и глубины
Запрос окклюзии выполняется путем отрисовки четырехугольника, который охватывает ту же область, что и четырехугольник, видимость которого требуется проверить. В более сложных сценах запрос, скорее всего, будет ограничивающим томом, а не простым четырехугольником. В любом случае создается новое состояние конвейера, которое отключает запись в целевой объект отрисовки и буфер z, чтобы сам запрос к окклюзии не влиял на видимые выходные данные этапа отрисовки.
В методе LoadAssets отключите запись цвета и глубину для состояния запроса окклюзии.
// Disable color writes and depth writes for the occlusion query's state.
psoDesc.BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = 0;
psoDesc.DepthStencilState.DepthWriteMask = D3D12_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO;
ThrowIfFailed(m_device->CreateGraphicsPipelineState(&psoDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryState)));
Поток вызовов | Параметры |
---|---|
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC | D3D12_DEPTH_WRITE_MASK |
CreateGraphicsPipelineState |
Создание буфера для хранения результатов запроса
В методе LoadAssets необходимо создать буфер для хранения результатов запроса. Для каждого запроса требуется 8 байт пространства в памяти GPU. В этом примере выполняется только один запрос и для простоты и удобочитаемости создается буфер точно такого же размера (хотя этот вызов функции выделяет 64 КБ страницы памяти GPU — большинство реальных приложений, скорее всего, создадут буфер большего размера).
// Create the query result buffer.
CD3DX12_HEAP_PROPERTIES heapProps(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);
auto queryBufferDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(8);
ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource(
&heapProps,
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&queryBufferDesc,
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&m_queryResult)
));
Поток вызовов | Параметры |
---|---|
CreateCommittedResource |
[D3D12_HEAP_TYPE] (/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_heap_type) [D3D12_HEAP_FLAG] (/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_heap_flags) [CD3DX12_RESOURCE_DESC] (cd3dx12-resource-desc.md) [D3D12_RESOURCE_STATES] (/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states) |
Нарисуйте квадроциклы, выполните и разрешите запрос окклюзии.
После завершения настройки цикл main обновляется в методе PopulateCommandLists.
- 1. Нарисуйте квадроциклы от спины к фронту, чтобы эффект прозрачности работал правильно. Рисование четырехугольника сзади к передней части зависит от результата запроса предыдущего кадра и является довольно распространенным методом для этого.
2. Измените PSO, чтобы отключить запись элементов для целевого объекта отрисовки и трафарета глубины.
3. Выполните запрос к окклюзии.
4. Разрешение запроса окклюзии.
// Draw the quads and perform the occlusion query.
{
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvFarQuad(m_cbvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex * CbvCountPerFrame, m_cbvSrvDescriptorSize);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvNearQuad(cbvFarQuad, m_cbvSrvDescriptorSize);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
// Draw the far quad conditionally based on the result of the occlusion query
// from the previous frame.
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
m_commandList->SetPredication(m_queryResult.Get(), 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 0, 0);
// Disable predication and always draw the near quad.
m_commandList->SetPredication(nullptr, 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvNearQuad);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 4, 0);
// Run the occlusion query with the bounding box quad.
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
m_commandList->SetPipelineState(m_queryState.Get());
m_commandList->BeginQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 8, 0);
m_commandList->EndQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
// Resolve the occlusion query and store the results in the query result buffer
// to be used on the subsequent frame.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST));
m_commandList->ResolveQueryData(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0, 1, m_queryResult.Get(), 0);
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ));
}
Поток вызовов | Параметры |
---|---|
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE | GetGPUDescriptorHandleForHeapStart |
IASetPrimitiveTopology | D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY |
IASetVertexBuffers | |
SetGraphicsRootDescriptorTable | |
SetPredication | D3D12_PREDICATION_OP |
DrawInstanced | |
SetPredication | D3D12_PREDICATION_OP |
SetGraphicsRootDescriptorTable | |
DrawInstanced | |
SetGraphicsRootDescriptorTable | |
SetPipelineState | |
BeginQuery | D3D12_QUERY_TYPE |
DrawInstanced | |
EndQuery | D3D12_QUERY_TYPE |
ResourceBarrier |
[D3D12_RESOURCE_STATES] (/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states) |
ResolveQueryData | D3D12_QUERY_TYPE |
ResourceBarrier |
[D3D12_RESOURCE_STATES] (/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states) |
Запуск примера
Без окклюдированных:
Перекрытых:
Частично occluded:
Связанные темы