Färg, ljus och material

Färg, ljus och material

Design av innehåll för mixad verklighet kräver noggrant övervägande av färg, belysning och material för alla dina virtuella tillgångar. Estetiska syften kan inkludera användning av ljus och material för att ange tonen i en uppslukande miljö, medan funktionella ändamål kan inkludera att använda slående färger för att varna användare om en förestående åtgärd. Vart och ett av dessa beslut måste vägas mot affärsmöjligheterna och begränsningarna för din upplevelses målenhet.

Nedan visas riktlinjer som är specifika för återgivning av tillgångar på både integrerande och holografiska headset. Många av dessa är nära knutna till andra tekniska områden och en lista över relaterade ämnen finns i avsnittet Se även i slutet av den här artikeln.

Återgivning på fördjupade kontra holografiska enheter

Innehåll som återges i integrerande headset ser visuellt annorlunda ut jämfört med innehåll som återges i holografiska headset. Medan integrerande headset i allmänhet renderar innehåll mycket som du förväntar dig på en 2D-skärm, använder holografiska headset som HoloLens färgsequential, genomskinliga RGB-skärmar för att återge hologram.

Ta dig alltid tid att testa dina holografiska upplevelser i ett holografiskt headset. Innehållets utseende, även om det har skapats specifikt för holografiska enheter, skiljer sig från det som visas på sekundära övervakare eller i ögonblicksbilder. Kom ihåg att gå runt upplevelser med en enhet, testa belysningen av hologram och observera från alla sidor (samt från ovan och nedan) hur ditt innehåll återges. Se till att testa med en uppsättning inställningar för ljusstyrka på enheten. Det är osannolikt att alla användare kommer att dela en förmodad standard och en mängd olika ljusförhållanden.

Grunderna i återgivning på holografiska enheter

  • Holografiska enheter har additiva skärmar – Hologram skapas genom att ljus läggs till i ljuset från den verkliga världen – vitt visas starkt, medan svart visas transparent.

  • Färgpåverkan varierar beroende på användarens miljö – Det finns många olika ljusförhållanden i en användares rum. Skapa innehåll med lämpliga kontrastnivåer för tydlighetens skull.

  • Undvik dynamisk belysning – Hologram som är enhetligt upplysta i holografiska upplevelser är de mest effektiva. Med hjälp av avancerad, dynamisk belysning kommer sannolikt att överskrida funktionerna i mobila enheter. När dynamisk belysning krävs rekommenderar vi att du använder Mixed Reality Toolkit Standard shader.

Designa med färg

På grund av typen av additiva skärmar kan vissa färger se annorlunda ut på holografiska skärmar. Vissa färger kommer att dyka upp i belysningsmiljöer medan andra visas som mindre effektfulla. Coola färger tenderar att ta sig tillbaka till bakgrunden medan varma färger hoppar till förgrunden. Tänk på dessa faktorer när du utforskar färg i dina upplevelser:

  • Återgivning av ljusa färger – Vitt verkar ljust och bör användas sparsamt. I de flesta fall bör du överväga ett vitt värde runt R 235 G 235 B 235. Stora ljusa områden kan orsaka obehag från användaren. För användargränssnittsfönstrets bakplåt rekommenderar vi att du använder mörka färger.

  • Återgivning av mörka färger - På grund av additiva skärmar visas mörka färger transparenta. Ett helsvart objekt kommer inte att se annorlunda ut än den verkliga världen. Se Alfakanal nedan. Om du vill ge utseendet "svart" provar du ett mycket mörkgrå RGB-värde, till exempel 16,16,16.

  • Färguniformitet – Vanligtvis återges hologram tillräckligt starkt så att de bibehåller färguniformitet, oavsett bakgrund. Stora områden kan bli fläckiga. Undvik stora områden med ljusa, solida färger.

  • Gamut – HoloLens drar nytta av ett "brett spektrum" av färg, som konceptuellt liknar Adobe RGB. Därför kan vissa färger visa olika egenskaper och återgivning på enheten.

  • Gamma – Ljusstyrkan och kontrasten för den renderade bilden varierar mellan integrerande och holografiska enheter. Dessa enhetsskillnader verkar ofta göra mörka områden av färg och skuggor mer eller mindre ljusa.

  • Färgseparation – kallas även "färgbrytning" eller "färgbrytning", färgseparering inträffar oftast med rörliga hologram (inklusive markörer) när en användare spårar objekt med sina ögon.

Tekniska överväganden

  • Alias – Tänk på alias, ojämna steg eller "trappsteg" där kanten av ett holograms geometri uppfyller den verkliga världen. Använda texturer med hög detalj kan förvärra denna effekt. Texturer ska mappas och filtrering aktiveras. Överväg att blekna kanterna på hologram eller lägga till en struktur som skapar en svart kantkant runt objekt. Undvik tunn geometri där det är möjligt.

  • Alfakanal – Du måste rensa alfakanalen så att den är helt transparent för alla delar där du inte återger ett hologram. Om du lämnar de alfadefinierade leder till visuella artefakter när du tar bilder/videor från enheten.

  • Mjukgörande textur – Eftersom ljus är additivt i holografiska skärmar är det bäst att undvika stora områden med ljusa, fasta färger eftersom de ofta inte ger den avsedda visuella effekten.

Designriktlinjer för holografisk visning

Färg och handocklusion

När du utformar innehåll för holografiska skärmar finns det flera element som du måste överväga för att uppnå bästa möjliga upplevelse. Gå till Designa innehåll för holografisk visning för riktlinjer och rekommendationer.

Berättande med ljus och färg

Ljus och färg kan göra så att hologram visas mer naturligt i en användares miljö och ger vägledning och hjälp för användaren. För holografiska upplevelser bör du tänka på dessa faktorer när du utforskar belysning och färg:

  • Vinjettering – En "vinjetteffekt" för mörkare material kan hjälpa till att fokusera användarens uppmärksamhet på mitten av synfältet. Den här effekten gör hologrammets material mörkare inom någon radie från användarens blickvektor. Detta är också effektivt när användaren visar hologram från en sned eller glimrande vinkel.

  • Betoning – Uppmärksamma objekt eller interaktionspunkter genom att kontrastera färger, ljusstyrka och belysning. En mer detaljerad titt på belysningsmetoder i berättande finns i Pixel Cinematography - A Lighting Approach for Computer Graphics.

    Bild: Användning av färg för att visa betoning på berättande element, som visas här i en scen från Fragment.

Användning av färg för att visa betoning för berättande element, som visas här i en scen från Fragment.

Material

Material är viktiga element för att skapa realistiska hologram. Genom att tillhandahålla rätt visuella egenskaper kan du göra övertygande holografiska objekt som kan blandas väl med den fysiska miljön. Material är också viktigt för att ge visuell feedback för de olika typerna av användarinmatningsinteraktioner.

MRTK tillhandahåller en MRTK Standard Shader med olika visuella effektalternativ som kan användas för visuell feedback. Du kan till exempel använda egenskapen Närhetsljus för att ge en ljuseffekt när användarens finger närmar sig objektets yta. Läs mer om MRTK Standard Shader

Videoloop: Exempel på visuell feedback baserat på närhet till en avgränsningsrutaVisuell feedback om handnärhet



Se även