Dela via


Blick och incheckning

Blick och incheckning är ett särskilt modellfall för blick och incheckning som innebär att rikta in ett objekt genom att titta på det. Du kan agera på målet med en sekundär incheckningsinmatning , till exempel en handgest, röstkommando eller kringutrustning som en spelkontroll.

Med HoloLens 2 har vi den stora möjligheten att göra blicken och engagera snabbare och bekvämare genom att använda blicken istället för huvudöga. Så här utökar du den vanliga interaktionsmodellen med huvud och blick :

  1. Titta på ett mål
  2. För att bekräfta din avsikt att välja målet använder du en sekundär explicit indata, till exempel en:
    • Handgest (till exempel en lufttryckning)
    • Knapptryckning (till exempel på ett Bluetooth-tangentbord eller en klickare)
    • Röstkommando (till exempel "Välj")
    • Bostad (d.s. användaren bara fortsätter att titta på målet att välja)

Men blicken beter sig annorlunda än huvud blicken på vissa sätt och kommer med många unika utmaningar.

I Riktlinjerna för eye gaze-design sammanfattar vi allmänna fördelar och utmaningar när du använder ögonspårning som indata i din holografiska app. I det här avsnittet fokuserar vi på de specifika designövervägandena för blick och genomförande. För det första rör sig våra ögon otroligt snabbt och är bra på att snabbt rikta sig över vyn. Blicken är idealisk för snabba blick- och incheckningsåtgärder, särskilt när de kombineras med snabba incheckningar, till exempel en tryckning eller knapptryckning i luften.

Demo av designkoncept för huvud- och ögonspårning

Om du vill se designbegrepp för huvud- och ögonspårning i praktiken kan du titta på vår videodemo Designing Holograms - Head Tracking and Eye Tracking nedan. När du är klar kan du fortsätta med en mer detaljerad genomgång av specifika ämnen.

Den här videon är hämtad från appen "Designing Holograms" HoloLens 2. Ladda ned och njut av den fullständiga upplevelsen här.

Designa riktlinjer för blick och incheckning

Visa inte en markör: Även om det är nästan omöjligt att interagera utan en markör när du använder huvud blick, blir markören snabbt distraherande och irriterande när du använder blicken. I stället för att förlita sig på en markör för att informera användaren om ögonspårning fungerar och har identifierat det aktuella målet, använder du subtila visuella höjdpunkter.

Sträva efter subtila blandade hovringsfeedback: Det som verkar bra visuell feedback för huvudöga kan resultera i fruktansvärda, överväldigande upplevelser med ögonöga. Kom ihåg att dina ögon är enormt snabba, snabbt darting över punkter i ditt synfält. Snabba plötsliga markeringsändringar (på/av) kan resultera i flimrande feedback när du tittar runt. När du ger feedback om hovring rekommenderar vi därför att du använder en smidigt blandad markering (och blandat när du tittar bort). Det innebär först att du knappt skulle märka feedbacken när du tittar på ett mål. Under loppet av 500-1000 ms skulle höjdpunkten öka i intensitet. Medan nybörjare kan fortsätta att titta på målet för att säkerställa att systemet korrekt har fastställt det fokuserade målet, kan expertanvändare snabbt blicka och checka in utan att vänta tills feedbacken är på sin fulla intensitet. Vi rekommenderar också att du använder en utblandning när hovringsfeedback försvinner. Forskning har visat att snabba rörelser och kontraständringar är märkbara i kringutrustningsseendet (det område i det visuella fältet där du inte letar). Toningen behöver inte vara lika långsam som inblandningen. Detta är bara viktigt när du har hög kontrast eller färgändringar för din markering. Om hovringsfeedback var diskret till att börja med märker du förmodligen ingen skillnad.

Håll utkik efter synkronisering av blick och incheckningssignaler: Synkroniseringen av indatasignaler kan vara mindre av en utmaning för enkla lufttryck och knapptryckningar. Det är något att hålla utkik efter om du vill använda mer komplicerade incheckningsåtgärder som kan omfatta långa röstkommandon eller komplicerade handgester. Anta att du tittar på ett mål och uttrycker ett långt röstkommando. Tänk på den tid du behöver för att säga det och den tid som systemet behövde för att upptäcka vad du sa, din ögon blick har länge gått vidare till något nytt mål i scenen. Antingen kan du göra användarna medvetna om att de kan behöva fortsätta titta på ett mål tills kommandot har identifierats eller hantera indata på ett sätt för att fastställa kommandots början och vad användaren hade tittat på då.

Se även